Будут ли новые графические процессоры Maxwell от NVIDIA революционизировать компьютерные игры?

Если вы следили за рынком графических процессоров, возможно, вы видели, как появлялись новые карты, или даже слышали какую-то шумиху по поводу чего-то под названием Maxwell. Максвелл

, виртуальная реальность или просто стремление к лучшей внешности Dota 2.

Все дело в эффективности

NVIDIA-Maxwell эффективность-Kepler

Исторически сложилось так, что большинство новых архитектур совпало с усадкой. Усадка матрицы — это изменение способа изготовления чипов, которое позволяет им травиться меньше и точнее, позволяя упаковывать большее их количество в квадратный сантиметр кремния. В этом случае это не так: Максвелл гравируется с использованием того же процесса литографии с разрешением 28 нанометров, что и предыдущая архитектура Кеплера, хотя

Титан) — и оба из них, вероятно, превысят эти показатели на справедливой основе с помощью разгона вендора.

Карты нижнего уровня тоже хорошо себя зарекомендовали, и 750 (~ 120 долларов), и 750 Ти (~ 130 долларов) возглавляют графики по соотношению цена / производительность. Возможность приобрести надежную карту среднего уровня стоимостью менее 150 долларов США — это серьезная задача для привлечения людей в игровую индустрию ПК, особенно когда эта карта не требует обновления блока питания.

Новые возможности

Это не все о тестах! С Максвеллом NVIDIA внедряет некоторые новые функции, которые очень интересны для игр на ПК. Три большие области улучшения — это сглаживание, трассировка лучей и поддержка виртуальной реальности. Пока еще не все эти функции доступны, но они находятся в стадии разработки, и многие из них будут иметь большое значение в том, как мы играем в игры.

MFAA

Сглаживание — это термин, обозначающий совокупность методов, используемых для устранения артефактов, вызванных дискретной природой компьютерной графики. Если вы визуализируете пиксель на краю объекта, ваш растровый алгоритм либо сообщит, что он либо на краю объекта, либо на нем. В результате получается резкий зубчатый край. Решением является выборка каждого пикселя несколько раз с незначительными смещениями. В результате на краю объекта некоторые образцы оказываются на краю объекта, а некоторые нет — это обеспечивает более чистое смешивание между краями объектов, а также делает текстурированные поверхности более согласованными от кадра к Рамка. В конечном счете, большинство видов сглаживания сводятся к выборке нескольких пикселей более одного раза.

NVIDIA GeForce-GTX-980-IO-порты-новый

MFAA — это относительно новый вид сглаживания, который следует из наблюдения, что большинство пикселей просто не меняют так сильно от кадра к кадру. Другими словами, зачем рендерить один и тот же пиксель более одного раза, если вы только что рендерили один и тот же пиксель один кадр назад? MFAA сохраняет последний обработанный кадр и объединяет его с текущим кадром, удаляя новую информацию, когда она сильно конфликтует (поскольку объект существенно сместился). Это дает лучший визуальный результат при минимальных дополнительных вычислительных затратах. Этот подход работает лучше всего, когда частота кадров игры высока, чтобы минимизировать разницу между кадрами.

Maxwell теперь поддерживает MFAA, предлагая высокопроизводительный режим сглаживания, чтобы помочь поднять планку визуального качества, доступного для консолей и бюджетных компьютеров.

Voxel Global Illumination

Сложная проблема компьютерной графики связана с тем, как свет перемещается с одной поверхности на другую. Бросок жестких теней прост в вычислительном отношении, но тонкие эффекты может быть сложнее воспроизвести. Одним из эффектов, которым большинство современных игр пренебрегают, является движение света от поверхности к поверхности: цвета кровоточат, объекты, соприкасающиеся друг с другом, создают тонкие тени, которые заземляют их в мире. Эти тени можно запекать, но они не подойдут для динамических или отражающих объектов или вблизи движущихся источников света.

К сожалению, вычисление этих эффектов в режиме реального времени может быть очень дорогим. Одним из подходов к этой проблеме является использование метода, называемого вокселизацией, для генерации упрощенной версии сцены, которая может быть эффективно проанализирована алгоритмом. Эта упрощенная версия может быстро обеспечить реалистичное освещение сцены в реальном времени. Maxwell предлагает аппаратную поддержку для этого процесса.

Специальная функциональность VR

Виртуальная реальность — одна из самых захватывающих игровых технологий

NVIDIA анонсировала ряд особенностей VR в работе, включая режим с малой задержкой, рендеринг SLI с одним GPU на глаз и асинхронную временную деформацию. Режим низкой задержки крайне важен для плавного изменения изображения перед вашим лицом при движении вашей головы.

Per-eye-SLI позволяет использовать мощность нескольких графических процессоров без задержки, обычно возникающей в процессе SLI.

Асинхронная деформация времени, изначально принадлежавшая мозгу Джона Кармака, — это метод, позволяющий перепроецировать визуализированный кадр на уровне драйвера в новую перспективу (используя карту глубины, созданную средством визуализации, в качестве основы для преобразования). Другими словами, асинхронная временная деформация позволяет пользователю «оглядываться» внутри одного визуализированного фрейма, даже если рендеринг еще не дал свежего изображения. Это отделяет движение головы от рендеринга, позволяя ей оставаться плавной независимо от того, насколько низкая частота кадров падает, что очень важно для предотвращения болезни VR во время падений частоты кадров. Эти функции пока недоступны, но NVIDIA уверяет нас, что драйверы в разработке.

Эволюционный скачок — сейчас

Графический процессор Maxwell высшего класса стоит на первом месте в рейтинге производительности, но не намного. Большинство достижений, которые он демонстрирует, являются более тонкими улучшениями эффективности. Они все еще могут быть очень ценными и могут принести высокопроизводительные игры в руки более широкой пользовательской базы. Кроме того, новые функции VR и рендеринга очень крутые и о них стоит поговорить. Тем не менее, скачок производительности по сравнению с предыдущим уровнем техники не так уж велик: мы не говорим о том, чтобы повысить то, что возможно, в вычислительном отношении. Для этого придется подождать либо с разгоном крупного производителя, либо, возможно, (если нам очень повезет) 20-нм версией Maxwell позднее. В любом случае, будущее технологии GPU впечатляет, и есть большой интерес именно к тому, куда она движется.

Изображения предоставлены NVIDIA

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector