День в жизни сценариста-видеоигра

День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr intro

Мне повезло за короткое время завоевать доброе имя в игровой индустрии. Первой игрой, над которой я работал, была Little Big Planet, и она отчасти обострилась…

Если вы когда-нибудь играли в видеоигры, которые вам действительно понравились, вы, вероятно, потратили много времени на увлечение графикой, звуковым сопровождением, играбельностью и монстрами боссов.

Скорее всего, вы не заметили персонажей или какую-либо речь в игре — или, если у вас есть, вы, вероятно, не подумали, что они были созданы, дополнены и получили диалог от сценариста видеоигр.

Одним из таких писателей, чье творчество сейчас довольно высоко, является Дин Уилкинсон, ответственный за замечательный учебный диалог, с которым говорил Стивен Фрай в LittleBigPlanet, и совсем недавно ручка за словами Дона Кейстоуна Мэтта Берри в предстоящем Worms: Revolution.

Работая в высотном офисе в Мидлсбро, промышленном городке в Тиссайде на северо-востоке Англии, Дин работает в качестве внештатного писателя с 1989 года (с частью в дерзкой тряпке Смут), и его работы появляются в удивительном множестве публикаций и телешоу в Великобритании.

День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr feature5В последнее время он почти полностью работал над видеоиграми («около 80%») вместе с несколькими телешоу в разработке с вещательными компаниями за рубежом. Дин — успешный писатель, он выиграл несколько BAFTA, и его успех, и любой предполагаемый гламур, вытекающий из этого, противоречит как его личности, так и его сдержанному рабочему месту.

Так как же он это делает?

Реализация идей, воплощение игр в жизнь

В первой LittleBigPlanet не было большой части истории, но в выходящих есть. Например, в LittleBigPlanet Carting есть небольшая предыстория с этим, и у LBG Vita есть другая история. Вы можете сыграть в LittleBigPlanet как забавную игру или сыграть с боссом в конце.

Когда я встречаюсь с Дином, он готовится к встрече с Бобом Кокериллом, одним из создателей настольной игры по футболу под названием Football Legend и художником Джозефом Кином, чтобы продолжить разработку комедийной версии настольной игры, которая они надеются, что будут сопровождаться мобильным приложением.

Хотя это не полностью цифровой продукт, это дает мне представление о том, что происходит на данном этапе. Дин даже не фанат футбола, но развил некоторых фантастически сумасшедших персонажей, которые, с его заметками, превратили Джозефа в ряд мультяшных футболистов и менеджеров. Визуальные результаты впечатляют, и в сочетании с фоном Дина для каждого из этих персонажей забавная энергия дает то, что в противном случае можно было бы считать довольно сухой старой настольной игрой.

День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr feature1

Отчасти благодаря некоторым из его предыдущих успехов, это в значительной степени так и работает для Дина. «Многое из того, над чем я работаю, предназначено для индийских и малазийских компаний, анимации и дошкольных шоу, и тому подобное. Потому что все так сложно — так сложно запустить телевизионное шоу в Британии, или игру, или что-нибудь на самом деле, — я выставляю себя как автор контента ». Так что же это значит, точно? «По сути, я скажу:« Послушайте, у вас может быть идея, но я могу разработать ее для вас, дать ей представление, написать сценарий, сделать его мультиплатформенным »».

Когда вы разговариваете с Дином, у вас создается впечатление, что работа, которую он ранее выполнял, играет огромную роль в проектах, которыми он в настоящее время занимается. Репутация — это все, что есть в этой отрасли, и его это, кажется, немного смущает.

«У меня есть агент в Лондоне, и они находят меня на работе, и им легко сказать:« Он работал над Driver’s San Francisco, он работал над Little Big Planet, он работал над Worms: Revolution », потому что есть много кто-о что на данный момент. Но даже если компания приходит ко мне, я всегда передаю ее своему агенту, потому что она может заключить все контракты и тому подобное ».

День в жизни сценариста-сценариста видеоигры [Feature] muo vgwrtr featureB4

Получение резюме и исследование проекта

Я получу краткое со всем этим текстом, и я должен обдумать его, сделать его дружелюбным.

Только в 2011 году было выпущено более 250 игр для популярных игровых и консольных форматов, не считая мобильных игр для Android, iOS и Windows Phone.

Игры кажутся более популярными, чем когда-либо; Похоже, что в 1970-х и 1980-х годах было выпущено больше игр, чем в безмятежные дни 8-битных домашних вычислений, и больше игр означает больше работы для писателей. Посмотрим правде в глаза, игра с плохим диалогом (разговорным или на экране) и характеристиками выделяется по всем неправильным причинам. Half Life 2, возможно, была игрой, которая изменила вещи, привнесла голливудский уровень блеска в ролики и экспозицию (части игры, объясняющие сюжет до этого момента), хотя вещи уже шли такими путями в течение нескольких лет; свидетелем присутствия настоящих голливудских звезд в Grand Theft Auto: Vice City. Такие ребята, как Рэй Лиотта, Деннис Хоппер, Берт Рейнольдс и Файруза Балк, не просто подходят к записи строк, написанных программистом игровой логики — должен быть вовлечен писатель.

Хотя такие разработчики, как Team 17, и уже имеют историю изворотливого юмора в своей серии Worms, привлечение Дина Уилкинсона к воплощению Worms: Revolution является одновременно подтверждением его нынешнего положения в игровой индустрии и признанием важности убедительного фона для история в игре.

Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr lbp

В LittleBigPlanet Дин предоставил слова для роскошных тонов актера, писателя и комика Стивена Фрая (V для Гордона Дейтриха Вендетты, хотя вы, вероятно, будете более знакомы с его комедийным партнером Хью Лори из Дома славы). Именно эта игра и ее огромный успех — достижение награды BAFTA на этом пути — привели ко многим последующим проектам.

Новый проект обычно представлен в виде краткого описания: набросок игры, несколько скриншотов и представление о том, что в этом участвует. «Это зависит от игры: в LittleBigPlanet есть стопка текста, которую нужно ввести. Например, учебные пособия Стивена Фрая — много информации должно войти в слова, которые говорит Стивен, поэтому я должен упростить это, сделать его Забавно, но все же донести смысл ». Знаменитый голос чрезвычайно приветствовал участие Дина в игре, отметив, что« Мы работали вместе над проектом, в котором он был призван использовать невероятную изобретательность и мастерство для создания длинного и повторяющегося сценария. кажутся свежими и оригинальными. Он сделал это довольно блестяще. Его разум пронизан идеями и изобретательностью ».

Безусловно, это ощущается вокруг стола Дина. Несмотря на простой декор и отчетливый аромат пены для гарнитуры в воздухе (когда-то офис был занят колл-центром), Дин немного оживил материал с помощью некоторых из своих текущих проектов, облицовывающих стены. Он делит офис с тремя другими местными фрилансерами, художниками и разработчиками программного обеспечения, создавая прекрасную атмосферу.

День в жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo videogamewrtr feature 2

Его эклектичная коллекция коллег, один из которых является чрезвычайно талантливым исландским иллюстратором, отражает склонность Дина к работе над широким выбором игровых жанров. Однажды это может быть гоночная игра; Следующее спортивное звание, но основы работы остались прежними. «В других играх, таких как спортивные игры, я мог бы писать подсказки для комментаторов. Так что для термина типа «кто идет дальше?» (Для многопользовательской игры) мне нужно написать это, как пятьдесят раз, по-разному, например, «кто следующий?» Это может быть сто раз; затем они поместят его в игру в цикле, чтобы он звучал более свежо и по-другому. Я не имею понятия о спорте, поэтому я должен посмотреть все эти вещи о бейсболе, все условия. Но это весело, и они продолжают возвращаться снова и снова ».

Неудивительно, что исследование является основным аспектом работы Дина; в конце концов, это 90% всего хорошего письма. Дин ранее публиковал книги для викторин, поэтому знает, насколько важны хорошие исследования, хотя его зависимость от Википедии для других проектов может беспокоить некоторых. Но потом, как он отмечает, «я в основном комедийный писатель, поэтому не имеет значения, что такое факты!»

«[Википедия] хороша для… ну, вы знаете, там может быть слово, на котором я застрял, поэтому я напишу что-то похожее в Википедии или в Google, и вы можете найти некоторую предысторию, которую я смогу использовать. Когда дело доходит до сценариев и комедии, это не имеет большого значения. Я широко использовал его для викторин, но я пошел на отдельные сайты, чтобы проверить его, а не принимать за чистую монету ».

Развитие зоны боевых действий

Они сказали: «Кому ты хочешь это озвучить?» но я сказал, что думаю, что лучшая комедийная ценность для этой игры — Мэтт Берри; Я создал этого опального документатора дикой природы под названием Дон Кистоун, он обнаружил, что эти черви в его саду имеют эти сражения, эти полномасштабные бои …

Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr Worm

Новость об участии Дина в последней попытке Team 17 возродить франшизу Worms пришла вместе с подтверждением присутствия Мэтта Берри в качестве «голоса» игры. Англофилы среди вас могут знать Берри как Дугласа Рейнхольма из IT-толпы или Диксона Бейнбриджа в «Могучем буше», и, как и Фрай, он обладает очень своеобразным голосом.

Многие имена были обсуждены с Дином. «Я спускался и проводил встречи с ними, и они говорили:« Кому ты хочешь это озвучить? »Мы бросали всевозможные имена, такие как Патрик Стюарт, [бывший Доктор Кто] Том Бейкер, но я сказал, что считаю лучшим комедийная ценность для этой игры — Мэтт Берри, потому что я действительно мог бы написать какой-то циничный, забавный, обучающий диалог для игры в эту игру ».

И здесь мы еще раз заглядываем в слегка сумасшедший мир Дина Уилкинсона, когда он рассказывает мне о причинах, по которым меня зовут персонаж Берри и его происхождение.

«Я создал этот опальный документатор дикой природы под названием Дон Кистоун; в Вормсе есть вещь под названием Каменный осел, оружие. Каменный осел … Дон Кистоун. Он единственный человек, который когда-либо появлялся на Вормсе. Поскольку он такой плохой режиссер дикой природы, он забил миллиарды животных по ошибке… «Могут ли свиньи водить машины?», Что-то вроде того, что было в шоу под названием «Хамагеддон».

«Поэтому никто не воспринимает его всерьез, и WWF наложил на него своего рода фетву. Когда он прятался, он обнаружил в своем саду этих червей, имеющих эти сражения, эти полномасштабные бои … такова была история за этим. Мы наконец признали, что вокруг нас идет война с червями! »

Несмотря на то, что Дин живет в своем небольшом офисе в Тиссайде, он любит путешествовать, чтобы встретиться с разработчиками, и особенно любит наблюдать, как исполнители записывают его строки. Это случилось недавно с Worms: Revolution, хотя Дина не было там ради забавы — у него все еще была работа…

Один день из жизни сценариста-видеоигра [Feature] muo vgwrtr worms1

«Сценарий прошел через какую-то законную вещь, которую они должны были сделать, и все отдельные элементы были объединены в параграфы. Таким образом, у Мэтта был сценарий в кабинке, у меня был сценарий, и я прошел его, разделяя их. Так что может быть строчка, в которой говорится: «когда я смотрю на тебя, я не вижу того новобранца несколько месяцев назад … потому что это был не ты», так что мне пришлось бы прочитать это в моем голосе, чтобы Мэтт мог провести строчку через чтобы он мог остановиться. Поскольку они были для разных экранов, реакция червей была бы разной; некоторые будут кивать.

Справедливо сказать, что появление Дина в мире написания видеоигр через LittleBigPlanet стало результатом его участия в отмеченных наградами шоу любимого британского телевидения, представляющего дуэт Ant В декабре он также работал со многими другими британскими личностями, такими комиксами, как Гарри Хилл и Чарли Чак; его ранние годы написания для непристойных комиксов и в конечном итоге редактирования одного из них ясно показывают, где на самом деле лежит шляпа его автора.

«Это было так забавно, потому что я читал это с акцентом на Teesside и не получал никакой реакции, а потом он говорил точно такие же строки в своем голосе Мэтта Берри, и все просто падали от смеха! Если бы я не понимал, я бы подумал: «Ну, я просто сказал это!» Но, конечно, Мэтт — актер ».

Конечно, все это лишь верхушка айсберга с точки зрения объема работы, которую автор видеоигр должен выполнить в проекте. От краткого описания до исследования, разработка и развитие диалога до подачи и записи могут занять месяцы или дольше; могут пройти годы, прежде чем игра будет выпущена. «Они сделали это с LittleBigPlanet, заявив, что« он не будет отсутствовать некоторое время ». Но они показывают мне, что это такое, что у него есть, что оно делает, просто сядьте и поговорите о том, что мы будем делать с этим ».

В настоящее время на рынке есть различные книги, объясняющие методы, требуемые потенциальными авторами видеоигр. Некоторые из них охватывают требование о том, что диалог должен быть представлен в определенном формате, в текстовом файле в рамках некоторых базовых программных сценариев. Однако это не то, с чем столкнулся Дин. «Я этого не делаю, компании, в которых я работаю, сделают это. Они просто хотят идеи, диалоги, а потом делают с этим что угодно. Я думаю, что он должен пройти через множество различных отделов, проверить на предмет законности, но потом они отформатируют его ».

Естественно, что конечным продуктом будет либо текст (в случае игры без бюджета на озвучку), либо диалог, но масштаб игры может повлиять на то, сколько диалога требуется. Мы уже говорили о том, что для спортивной игры может потребоваться 50 или более версий одной и той же фразы, но есть еще больше возможностей для дальнейшего диалога в других типах игр, в зависимости от того, являются ли они линейными или открытыми.

День в жизни сценариста-сценариста видеоигры [Feature] muo vgwrtr feature5

«Я занимался приключенческими играми, в которых бриф будет меняться с каждым уровнем, потому что он становится все более интенсивным, например, персонаж мог быть убит. Они могут сказать: «Можете ли вы создать фон, почему игрок достиг этого уровня?», Что произошло с LittleBigPlanet. В первой игре не было особой истории, но в новых выходит. Например, у LittleBigPlanet Carting есть небольшая предыстория, и у LittleBigPlanet Vita есть другая история. Вы можете сыграть в LittleBigPlanet как забавную открытую игру или сыграть с боссом в конце ».

Такая гибкость и разнообразие подходов к проекту является ключевым оружием в арсенале любого автора видеоигр. В то время как в некоторых заданиях на написание создатель может никогда не увидеть работу после отправки, пока она не будет опубликована, видеоигры редко будут иметь какие-либо «обратные вызовы» — необходимость пересмотра исходного сценария, чтобы приспособиться к изменяющемуся сюжету (или бюджету). «Он довольно жесткий, совершенно не похожий на телевизор, особенно на прямой эфир. Три с половиной года я снимался в SM: TV с Ant и Dec, и изменения были вплоть до того момента, когда, вы знаете, они могли бы позвонить мне, когда начался [коммерческий] перерыв, который случился пару раз: «Можете ли вы вспомнить лучшая линия?

Зная другие названия (к счастью, не те, над которыми работал Дин), у которых были сильно сокращены бюджеты и реструктурирован объем, я был почти уверен, что это не совсем так. Конечно, должны быть случаи, когда в видеоиграх требуются изменения?

«Когда дело доходит до анимации и игр, сценарий согласован, и на этом все. Там может быть несколько небольших изменений — в Worms: Revolution, например, Мэтт только что сказал: «Должны ли мы сказать« парни »? Я ненавижу людей, говорящих« хорошо, ребята, пойдем »», поэтому мы изменили его на «парни». Ему понравилось это. Но 99% этого заложено в камне ».

Однако это не обязательно относится к играм с иностранной аудиторией. Успешные игры часто переводятся — так как это влияет на писателя, который увлекается игрой слов и каламбурами? «Я думаю, что LittleBigPlanet работает только с англоязычными компаниями. Но я работал над онлайн-игрой Crimeville, базирующейся в Дании, и они быстро обнаружили, что мне нравится игра слов, но, конечно, она не переводится. Например, у него была шутка: почему мотоциклист ездит с двумя кусочками сыра в шлеме? Потому что ему нравится чувствовать пряди в своих волосах … », но это не работает для датчан, у них совершенно другое слово« ветерок », так что это не работает так… Я должен быть осторожен с каламбурами, игрой слов и просто не делайте этого, чтобы они могли перевести это ».

Панель инструментов Videogame Writer

Есть инструменты для сценариев, которые пригодятся, но я не могу потрудиться изучать их. Я просто использую Word.

Обычный день для Дина — его общение с коллегами по проекту, выработка идей и небольшой смех с другими парнями в офисе.

Один день из жизни сценариста-сценариста видеоигры [Feature] muo vgwrtr featureB2

Что говорит, так это отсутствие высоких технологий в этом месте. В то время как дизайнеры работают на Apple Macs, Дин, чья работа, помните, пользуется консолями PlayStation 3 в Европе и Северной Америке, — это контент для запуска приложения для обработки текстов и обмена мгновенными сообщениями на неуклюжем старом рабочем столе Windows XP.

Разве он не чувствует, что это все немного базово? «Нет. Существуют инструменты для написания сценариев, которые могут пригодиться, но я не могу потрудиться, изучая их. Например, если я написал сценарий с определенным символом или он все время есть, есть программное обеспечение, которое позволяет вам сокращать имя до одной буквы на клавиатуре, но я бы предпочел этого не делать. Я просто использую Word.

«Skype также великолепен, потому что я могу легко работать с кем-то в Малайзии. Готовящаяся игра, над которой я работаю, один из партнеров находится в Америке, поэтому нам нужно будет выбрать время, когда мы оба не спим, но я могу поговорить с ним бесплатно, как будто он в Следующая комната.»

Написание внештатных работ совсем не похоже на работу в журнале или газете. Как и в любой самозанятой профессии, существует необходимость попасть в цикл саморекламы. В то время как Дин сейчас пользуется значительным успехом, это не всегда было так радужно — около десяти лет назад ему приходилось устраиваться на работу в офисе, чтобы сводить концы с концами.

Однако с годами он стал экспертом в саморекламе («Я сам много рекламирую, большой процент моей работы — это то, что люди знают, что я здесь»), с веб-сайтом. демонстрация его работы и рекомендаций и активное отношение к продвижению его имени. «Я куплю приложения и игровые журналы, найду веб-сайт разработчика, щелкните ссылку «Связаться с нами» и отправлю им электронное письмо. Восемь раз из десяти они не вернутся или вернутся через год, но, например, я отправил что-то пару месяцев назад, а сегодня утром игры Big Fish только что вернулись ко мне, так что это может занять какое-то время.»

Дин явно извлек уроки из прошлых ошибок, когда дело доходит до поиска новых проектов. «Люди в компаниях уходят, поэтому кто-то, кто был заинтересован несколько недель назад, мог уйти. Я должен быть в курсе всего этого, просто давая людям понять, что я здесь, и хвастаться тем, что я сделал. Мне не нравится это делать, но, как только я упоминаю, что я писатель для LittleBigPlanet, они внезапно становятся похожими на «о, правда?», И это работает ».

Если вы читаете это и хотите работать в игровой индустрии в той же степени, что и Дин, у него есть для вас новость: «Не беспокойся, мне не нравится конкуренция!»

День в жизни сценариста видеоигры [Feature] muo videogamewrtr особенность 1

Не волнуйся; Я не думаю, что он имеет в виду это! Конечно, я смог подтолкнуть его, чтобы быть немного более обнадеживающим.

«Если вы начинаете с нуля, используйте другие струны для вашего лука. Не думайте, что вы просто придете и начнете писать игры на высоком уровне или даже за большие деньги. Если вы хотите войти в него, вы можете найти местного производителя игр и работать на них бесплатно. Тусуйся, заваривай чай, получай опыт ».

«Если вы хотите специально писать, создавать персонажей, фоны и диалоги, я бы посоветовал попробовать и другие вещи — поздравительные открытки, радио, телевидение, короткие рассказы, статьи, просто продолжать писать и писать. Вы, естественно, поправитесь, но вам нужно получать все больше и больше опыта, потому что это очень сложно; Есть моменты, когда нет работы, поэтому вам действительно нужно иметь запасной вариант ».

Много разных платформ, много жанров, много возможностей — написание видеоигр — это относительно новая карьера, но та, которая несет в себе определенный кеш. За 20 с лишним лет работы в качестве писателя Дин Уилкинсон попробовал свои силы во всем вышеперечисленном, даже когда-то работал на телевидении. У него есть опыт и награды, подтверждающие его советы, которые он подытоживает:

«Не думайте, что вы собираетесь заниматься огромной работой. Придет время, если ты будешь придерживаться этого ».

Узнайте больше о Дине и его работе на http://www.deanwilkinson.net

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector