Как Twitch и Streaming изменили видеоигры навсегда

Если вы играете в видеоигры, нет сомнений, что вы смотрели хотя бы часть прямой трансляции. Даже в течение 20 с лишним лет концепция живого игрового потока несколько чужда. Я вырос на однопользовательских или кооперативных многопользовательских играх, и я помню, как впервые подключил свой оригинальный Xbox к Интернету. Волнение слышать людей из других стран, играющих в ту же игру, было невероятно.

Но это было тогда. Сейчас потоковое вещание практически само по себе является круглосуточным бизнесом. На самом деле, некоторые из них должны свои средства к существованию

к этому игровому аспекту. Такие сайты, как Twitch, онлайн-инструмент для прямой трансляции чего-либо от кулинарных шоу до видеоигр, превратились из онлайновых новинок в серьезные индикаторы успеха на рынке.

В течение долгого времени геймеры на ПК активно использовали бесплатные онлайн-игры и широкие игровые библиотеки. Эти две особенности привели к самой большой популярности игр в прямом эфире. Однако эта популярность просочилась и на рынок консолей. Вредит ли это или помогает игровому сообществу в целом?

Twitch: Король в прямом эфире

Во-первых, немного предыстории на пару потоковых сервисов. Если вы геймер, вы знаете о Twitch. Вы можете не часто это делать, и вы не можете жить в прямом эфире

, Тем не менее, вы наверняка слышали об этом. Twitch, ранее принадлежавший Justin.tv, был приобретен Amazon в августе 2014 года за 970 миллионов долларов.

Медленно, но верно Twitch создал следующее. С момента своего приобретения Twitch стал важной частью игровой культуры.

, Отражая катастрофический рост YouTube, успех Twitch напрямую связан с его создателями.

Twitch Plays Pokemon (ТЭЦ)

Первая большая кампания Twitch состоялась во время совместных усилий. Попытка была достаточно простой: игроки могли с помощью определенных команд чата выполнять действия в винтажном и широко любимом Pokemon Red. Даже перемещение в игре требовало сотрудничества участников.

То, что начиналось как простой эксперимент, превратилось в вирусный крах. ТЭЦ стартовала 12 февраля 2014 года, и к 1 марта поток просмотрел 55 миллионов просмотров. Twitch даже был награжден мировым рекордом Гиннеса за «большинство участников однопользовательской онлайн-игры».

Однако более интересным, чем похвала, был комментарий вице-президента Twitch по маркетингу Мэтью ДиПьетро. Это читает:

«Это еще один пример того, как видеоигры стали платформой для развлечений и творчества, которая расширяет ПУТЬ за пределы первоначального замысла создателя игры. Объединяя видеоигры, живое видео и опыт участия, вещатель создал развлекательный гибрид, созданный специально для сообщества Twitch. Это прекрасное доказательство концепции [sic], которую мы надеемся увидеть в будущем ».

Эта цитата говорит о многом, и, кажется, подразумевает две вещи. Во-первых, видеоигры могут быть платформами, а не законченным телом работы. Во-вторых, гибридная форма развлечений, применяемая к играм, может заменить популярность самой игры. Геймеры не должны быть тихими фанатиками. Они могут стать вещателями сами по себе, и потенциал для орд геймеров, которые часами показывают игровой процесс, в основном бесплатно, может стать совершенно новой формой развлечений.

Рассмотрим также слова предыдущего главы Twitch Integration Этана Эванса. В ответ на вопрос, почему Amazon будет искать долю на игровом рынке, когда она доминирует на рынке электронной коммерции назад в 2014, он сказал:

«Игры являются наиболее привлекательными и востребованными, в процентном отношении по времени, среди любых категорий цифрового контента, как на наших устройствах, так и на других. Когда мы смотрим на игры, мы видим индустрию, где блокбастеры выигрывают у блокбастеров. Я думаю, что общий объем продаж в играх больше, чем все онлайн-продажи фильмов и онлайн-музыки. Правда, сегодня это не размер нашего глобального розничного бизнеса, но мы видим этот потенциал и этот охват ».

Из этих цитат направление Twitch казалось ясным. Не только потенциальный доход игрового рынка уже присутствует, его развлекательный потенциал еще не полностью реализован.

Личность «Twitch Streamer»

Это простое, новаторское мышление о живом и совместном игровом процессе привело к буму самопровозглашенных стримеров Twitch. Геймеры, получившие высокую оценку благодаря киберспорту — особенно в таких конкурентных играх, как Overwatch, Dota 2 и League of Legends — часто получают высокий уровень трафика в свои потоки. Это не только стимулирует профессиональных геймеров к стримингу, но также и к фэнам. Учитывая открытую оцифровку игрового рынка благодаря таким сайтам, как Steam

это так же просто, как покупать и играть в игру.

В то время как есть много стримеров, которые серьезно относятся к конкурентному аспекту игр, Twitch в значительной степени отличается развлекательными аспектами потоковой передачи.

также. Креативные концепции в прямом эфире, от игры в Overwatch с бананами до игры в Street Fighter с рыбой, имеют большой шанс стать вирусным успехом.

Этот тип инновационных игр так хорошо отражает первые претензии Twitch на известность — TPP. Вопрос, однако, заключается в том, касается ли ничья Twitch игр и их сложности, или новизны необычного игрового процесса.

Круг Твитча

В то время как Twitch предоставляет отличный сервис для заядлых геймеров — позволяет им демонстрировать свое мастерство

— Twitch — это, в конечном счете, бизнес. Это означает, что она так же восприимчива к игровой системе, как и любая другая корпоративная организация.

Twitch принадлежит Amazon, одной из ведущих платформ по распространению онлайн-игр. Это особенно верно в сезон продаж, которые происходят в течение всего года.

Это означает, что у Twitch есть определенный стимул использовать все имеющиеся в его распоряжении инструменты для рекламы как игр, так и платформы распространения Amazon. Twitch Prime, где пользователи Amazon Prime могут получить более быстрый доступ к играм и внутриигровому луту

Один из таких примеров. Хотя это может показаться типичным, представьте, если бы Steam также владел онлайн-видео платформой. Разве вы не думаете, что Steam предпочтет одни игры другим, чтобы получить немного больше прибыли от своих пользователей?

Существует круг трафика, относящийся к Twitch, который также приносит пользу платформе, и это связано с YouTube. Слияние Google с Twitch было отменено из-за юридических вопросов, касающихся предотвращения трастов и монополий. Но и YouTube Google (вместе с YouTube Gaming), и Amazon Twitch работают в тандеме друг с другом.

Давайте рассмотрим два ключевых примера: Syndicate и Imaqtpie. Оба хорошо известны в игровом мире: Syndicate начинал как личность YouTube, а Imaqtpie был киберспортивным динамо. Оба наслаждаются массовыми онлайн-фолловерами через Twitch и YouTube, максимизируя свою потенциальную аудиторию.

подписка на синдикат imaqtpie

Это все, не говоря уже о бесчисленных социальных сетях, которые указывают на сайт Twitch. Видеосъемка чрезвычайно важна для современных игр — включая обзоры игр, прямые трансляции, комедийные видеоролики и тому подобное. Наличие как самого большого репозитория видео, так и крупнейшей видео платформы для совместной работы создает необходимость в том, чтобы видеоигры были и визуально ошеломляющими, и, что наиболее важно, постоянно интересными.

Microsoft Mixer: новый подход Challenger

Microsoft придумала и создала новую платформу прямой трансляции

: Microsoft Mixer.

Цель Mixer — ранее Beam — заключается в названии. Они хотят, чтобы их создатели действовали как миксеры, то есть социально погружающиеся личности. Цель Mixer, по сути, состоит в том, чтобы «объединить людей» под эгидой игр. Звучит знакомо?

Если этого не произойдет, первое в мире интерактивное шоу с фейерверками в прямом эфире. Также сообщается, что Mixer решает одну из самых больших проблем в потоковом вещании: скорость с высокой задержкой. Это интерактивная потоковая передача, более быстрое соединение и новая функция совместной потоковой передачи, в которой до 4 стримеров могут объединять потоки в одно впечатление — и все в одном пакете, который является большим.

Windows (все еще) царит Верховный

Как бы велико это ни казалось на первый взгляд, учтите также тот факт, что Windows 10 является самой популярной ОС для игр. В настоящее время 96,24 процента пользователей, использующих Steam, играют в игры на компьютерах с Windows. Для разработчика ОС создание сервиса потокового вещания для рынка, над которым он полностью доминирует, является фантастической стратегией.

Steam OS Статистика

Предполагать, что Mixer внезапно станет доминирующим на рынке потокового вещания, несколько абсурдно, учитывая гидру, которой является Twitch. Тем не менее, это интересный шаг со стороны Microsoft. Помните, мы говорим не только о Windows. Это касается и Xbox One, одной из самых продаваемых консолей на сегодняшний день.

У Microsoft много рук в баночке с печеньем и с последними новостями, доступными в Обновлении создателей Windows 10

Вы можете быть уверены, что они предпринимают шаги для развития рынка прямых трансляций.

Опасности родной рекламы

Тем не менее, мы должны принять хорошее с плохим. Microsoft не совсем чиста, когда речь заходит о нативной рекламе. Это означает, что спонсорский контент прямо не указывает на свои рекламные намерения. Обновления для Windows 10

Одним из таких примеров было общеизвестное нажатие на экран монитора при каждой возможности.

Эта привычка распространяется и на игры. В 2015 году FTC (Федеральная торговая комиссия) запретила Machinima — коллектив YouTube, знакомый геймерам, которые проверяют и демонстрируют игры — за то, что Microsoft не разглашает платежи за рекламу Xbox One. Несмотря на то, что ошибка была исправлена, трудно предположить, что эта же тактика не проникнет и в платформу потокового вещания Microsoft.

Сумма, которая влияет на удовольствие от прямых трансляций, зависит только от интересов пользователя. Маркетинг играет роль в каждом выпуске игры: даже рынок инди-игр должен в значительной степени полагаться на прямой эфир и спонсорский контент, чтобы функционировать. Однако здесь возможная опасность заключается в том, что час за часом транслируемый контент используется как способ рекламировать собственные творения компании с помощью девятичасовых коммерческих трансляций.

Влияние потокового вещания на будущее разработки игр

Дни разработчиков игр кодирования

при свечах закончились, и грань между инновационным развитием инди и блокбастеров постоянно размыта. Тем не менее, можно подумать, что все разработчики хотят сделать игру, которая будет действительно интересной для пользователей. Однако значение термина «веселье» обсуждается.

Прямая трансляция, возможно, является самой крупной платформой для представления игры игровому сообществу. Подумайте о более значимых последствиях развлекательного живого стримера, наслаждающегося игрой. В том же духе, что и в классической игровой рекламе, пользователь думает: «Я хочу повеселиться, как будто они развлекаются!». В отличие от периодических прошлых годов, мы говорим о выходе 24/7/365 для демонстрации. ,

В конечном счете, потоковое вещание несет в себе слишком много параметров, чтобы предполагать, что оно работает только на пользу аудитории. Стримеры, клиенты потокового вещания и клиенты, занимающиеся распространением игр, также стремятся получить собственную выгоду.

Требование последовательности и сообщества

Что именно ищут потоки в своих потоках? Согласованность. Постоянное развлечение, постоянная экспозиция, постоянный рост поклонников и стабильный доход Ожидается, что стримеры Twitch будут «всегда транслироваться», чтобы устанавливать, расширять и расширять свою базу. Этот голод к потоку в сочетании с фанатской трансляцией в прямом эфире создает огромную мощь, которую разработчики игр просто не могут игнорировать.

Возьмите, к примеру, следующее интервью, в котором редактор по культуре Ars Technica Сэм Мачковеч рассказывает о том, как потоковая передача Twitch влияет на реальную работу по разработке игры.

Метод, с помощью которого функционируют потоковые трансляции, очень прост: ведите потоковую передачу последовательно, и вы создадите базу поклонников. Однако этот метод не является базовым. Если у вас достаточно создателей контента, работающих над созданием собственного стиля вещания и персонажа, вы создаете больше, чем просто фанатские базы. Как говорит Сэм Мачковеч:

«Наблюдение за игровым процессом и потоковой передачей почти так же универсально для детей 14 лет и младше, как мультфильмы в субботу утром для тех, кто вырос в 80-х годах. , , Это их разговоры о кулере в школе. Мы в восторге от последних серий Walking Dead и Breaking Bad, и они рассказывают о последней игре, в которую играет их любимая игра «YouTuber». Minecraft — это «вещь» именно из-за этой тенденции ».

Вы развиваете целые сообщества — людей, преданных вашей личности, а не играм, в которые вы играете.

Меньше простоев, больше «веселья»

Из-за настойчивости потокового вещания простои в играх могут быть смертельными. Рассмотрим пример из реальной жизни, Поле битвы PlayerUnknown (PUB). Если вы играете, нет сомнений, что вы слышали о PUB.

Я помню, что слышал об этом и думал, что это странно знакомо. Учитывая, насколько широко распространены DayZ и H1Z1, трудно не заметить связь. Но что отличает PUB от остальных? Два ключевых аспекта: нет сбора ресурсов и сражения с королевским геймплеем. На первый взгляд, легко увидеть сходство между такими играми, как Rust и PUB. Оба выглядят одинаково, и, если вы уберете как базовое здание, так и сбор ресурсов, они оба будут играть примерно одинаково.

PUB — это что-то вроде открытого мира

где единственными правилами игры являются те, которые вы создаете сами. На самом деле, это одна из его сильных сторон. В то время как более конкурентные игры, ориентированные на киберспорт, такие как Overwatch и League of Legends, требуют, чтобы вы играли определенным образом, вы можете играть в PUB так, как вам нравится. Пока вы выиграли, это так.

В то же время PUB представляет собой синтезированную, более мощную форму игр, непосредственно способствующих поклоннику потока Twitch. Игроки попадают на поле битвы, ищут оружие и убивают друг друга, в то время как поле битвы сжимается и направляет игроков к его середине. Учитывая этот стиль матча Голодных игр, в любой момент может произойти что-то захватывающее.

Как и в League of Legends, стабильного повышения уровня не существует. Здесь нет сложной структуры игры, как в Dota 2. Она использует общий формат и графику, но смешивает ее с сжатым стилем игры. Таким образом, это естественная игра — все еще на ранней стадии доступа

о развитии, имейте в виду — это самая продаваемая игра в мире в Steam и вторая по популярности живая трансляция на Twitch.

дергаться лучшие игры

PUB — это результат базовой, формальной разработки игр. И, учитывая приведенный выше список, кажется, что он идеально вписывается в самые популярные, высокодоходные и высококонкурентные игры.

Игровая ошибка превратила игровой наркотик

Чтобы игра выдерживала часы за часом потокового вещания и очаровывала тысячи фанатов, она должна отвечать определенным качественным требованиям. Это всегда имело место, и отрицать этот факт означало бы игнорировать игровое сообщество в целом. Тем не менее, игра меняется.

Вопрос в том, создаст ли прямая трансляция потокового видео, как платформы для игр, так и полноценной профессии, формальную необходимость, чтобы игры были одинаково интересны как для зрителей, так и для игроков. Однако, учитывая колоссальный успех PUB, кажется, на этот вопрос уже дан ответ.

Игровой молот

Какое место сейчас занимает гринд в играх? Не так давно рынок открытого мира доминировал над популярными играми. Так сказать, размол возникла благодаря приобретению ресурсов, созданию базы и созданию оружия. Некоторое время казалось, что каждая игра, в некотором смысле, пытается включить аспекты открытого мира безумно популярных Grand Theft Auto V и Elder Scrolls V: Skyrim.

Некоторые из величайших примеров этой концепции действительно расширили возможности игр как эстетического вида искусства: Zelda: Дыхание дикой природы (наши советы

), Ведьмак III: Дикая Охота, Астронеер, Субнаутика и Огненный Дозор, и это лишь некоторые из них. Хотя эта тенденция почти исчезла — чтобы не забывать о No Man’s Sky, — на мгновение обнаружилась неразрывная связь между разработкой игр и широкой популярностью в играх.

Прямая трансляция, однако, не кажется тенденцией. В некотором смысле аудитория в прямом эфире становится игровым сообществом. Учитывая, насколько формальным может быть успех, нельзя утверждать, что развитие игр будет зависеть от творческой деятельности от более утонченного и технического процесса, чем он уже есть. Это сведет к минимуму игровые возможности, а сложность игры будет зависеть от конкуренции, а не от сложного дизайна платформы, стратегии и решения головоломок.

Хотя это может заинтриговать и удовлетворить некоторых, другие не будут такими счастливыми. Будут ли игры становиться проще и конкурентоспособнее для удовлетворения потоковых платформ? Насколько сложность, рассказывание историй и забота о деталях будут играть в этой весьма мощной форме разработки игр? Когда игры как жанр развлечений становятся чем-то, что потребляет многие, а не чем-то, что один человек — геймер — вкладывает в них свое время и усилия, несложно предположить, что игры станут развлечением, а не увлечением, усилием.

Следующее поколение геймеров

Когда мне было 14, в 2007 году были выпущены следующие игры: World of Warcraft: The Burning Crusade, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare, BioShock, Team Fortress 2, Ведьмак, Halo 3 и Super Mario Galaxy. Как геймер, вы можете почти почувствовать прошедшее покалывание той игровой эры.

Десять лет спустя, в 2017 году, 14-летним детям не предоставили такой уникальный выбор игр, как они сразу же познакомились с живыми трансляциями и конкурентными аспектами игр. В определенной степени это вызвано огромной массой виртуальной игровой культуры, уже присутствующей в сети. Можно утверждать, что большинство из них становятся частью культуры из-за ее комедийных аспектов — в значительной степени основанных на потоковой передаче и личностях YouTube — еще до того, как они начнут играть в игры.

Я понимаю, что это что-то вроде ложного сравнения. Сравнение любого текущего периода с предыдущим золотым периодом несправедливо. Но, тем не менее, интересно отметить, что игровая культура следующего поколения будет в значительной степени ориентирована на медиа и потоковую трансляцию.

Однако нет никаких сомнений в том, что появление потокового вещания позволило создать именно ту гибридную форму развлечений, которую он стремился создать. Разработчики игр будут либо следовать этой тенденции — создавать игры, целиком посвященные постоянному потоку развлечений, — либо уйти в сторону от риска рыночной эффективности.

Заключительные мысли о прямой трансляции

Потоковая трансляция плохо для игр в целом? Иначе; он превратил игры в категорию серьезного, безумно прибыльного спорта.

Но разве потоковое вещание плохо для игр как искусства? Определенно. Врожденное чувство неуверенности и волнения от игры и мистификации в игре просто не может сравниться — и не может сравниться — с преувеличенным волнением и зачастую профессиональным мастерством популярного стримера, восхищающегося виртуальным миром.

Просто наблюдать за тем, кто играет на сложном уровне, проще и интереснее — и менее одиноким, а значит, и социальным аспектом.

чем на самом деле играть в игру, и миллионы и миллионы просмотров, собранных потоковыми личностями, только способствуют этому факту.

Что вы думаете о прямой трансляции? Ты любишь это или ненавидишь? Дайте нам знать в комментариях ниже!

Кредиты изображений: Syda Productions / Shutterstock

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector