7 примеров захватывающих и изобретательных видеоигр HUD

Если вы когда-либо играли в игру с измерителем пустоты или счетчиком боеприпасов, вы видели дисплей в режиме игры один на один. Это «HUD» — это то, как игра передает вам информацию, и она стала настолько повсеместной в играх, что сама концепция часто проскальзывает под заметное.

Поэтому, когда игра делает все возможное, чтобы увеличить погружение игрока путем включения ее элементов HUD и пользовательского интерфейса в реальную структуру и знания игрового мира, или же полностью исключая ее, она может выделиться. Это когда игра использует «диетический интерфейс».

Что такое диетический интерфейс?

«Диегетический интерфейс» может быть лучше всего описан как тот, где пользовательский интерфейс включен в фактические игровые знания или внутриигровые объекты. Если ваш персонаж может так же хорошо, как и вы, видеть свою шкалу здоровья или счетчик патронов, это — диетическая HUD. Хотя они не так распространены, как традиционные HUD, они имеют свое место в видеоиграх и, как правило, используются для увеличения погружения игроков в игру, содействия созданию вселенных в игре или для того и другого.

Diegetic интерфейсы, когда они должным образом включены в игровой процесс, могут быть особенно запоминающимися. Вот семь игр, которые использовали свои HUD для увеличения ощущения погружения и удовольствия игрока.

Метроид Прайм

Показания Самуса Арана в Metroid Prime — классический пример игрового интерфейса в игре, который предоставляет всю информацию, которую игрок должен знать, а также сообщает главному герою точно такую ​​же информацию.

Весь HUD отображается на внутренней стороне шлема Самуса. Иногда игрок может даже увидеть лицо Самус, когда на экране вспыхивает взрыв или яркий свет, и она отражается внутри шлема. Вода и пар иногда могут затмить зрение игрока (и Самуса).

Игрок также должен иногда «перезагружать» свой HUD, например, когда Самус встречает дронов в Metroid Prime 2, которые могут закрыть его силовую броню. Когда это происходит, геймер не имеет доступа к интерфейсу.

Питер Джексон Кинг-Конг

Видеоигра в Кинг-Конге, вероятно, скользила под радаром, как и большинство лицензированных видеоигр, но у нее была одна особенность, которая выделяла ее из толпы: а именно, минималистичный интерфейс, который способствовал погружению игрока.

Это означает, что вместо того, чтобы полагаться на интерфейс или HUD, игрок должен был бы полагаться на свою собственную память и ситуационную осведомленность, чтобы знать, когда он должен был быть атакован или сколько пуль он использовал. Им нужно было обращать внимание на дыхание и зрение своего персонажа, чтобы узнать, здоров ли он, а способ отслеживания боеприпасов заключался в том, чтобы физически выбрасывать и подсчитывать пули.

В игре есть некоторые остатки обычного пользовательского интерфейса, такие как субтитры, но по большей части игрокам рекомендуется использовать свое остроумие во время игры. Это отсутствие HUD также, вероятно, было сделано, чтобы имитировать внешний вид фильма.

Метро 2033

В Metro 2033 у главного героя Артема есть часы, которые выполняют функцию скрытого орудия. Светодиодная подсветка на часах работает почти так же, как и Light Light Gem из серии Thief, меняя цвет в зависимости от экспозиции Артема. Цвета на циферблате часов отражают долговечность фильтра Артема, единственного, что стоит между ним и мучительной смертью от токсичной атмосферы.

Остальная часть интерфейса Metro представляет собой сочетание диегетических и недиегетических элементов, со счетчиком боеприпасов в правом нижнем углу экрана и отображением оружия и брони Артема. Здоровье Артема отражается пульсацией красного цвета по бокам экрана, когда он получил травму, вероятно, самый близкий способ передать боль в видеоигре.

Если вы действительно хотите усложнить себе задачу, играйте в игру на одном из самых сложных доступных уровней сложности. Единственные недиегетические элементы в игре, включая счетчики боеприпасов, вырезаны. Это означает, что игроки должны считать пули и полагаться на те же инструменты, что и Артем.

Fallout 3 (и Нью-Вегас и 4)

По большей части интерфейс серии Fallout от Fallout 3 и более поздних версий не очень реалистичен. Основные показания врагов и система прицеливания VATS, очевидно, не являются тем, что видят главные герои, если только мы не можем сделать вывод, что они лучше всего догадываются о своих шансах критического удара или о том, куда они должны попасть на карту.

Но одна часть интерфейса персонажа существует внутри самой игры, и это Пип-Бой, которого они носят на своем запястье. Pip-Boy является источником их карты, инвентаря и списка задач. Когда бы вы ни захотели взглянуть на что-либо из этого, ваш персонаж поднимает запястье, чтобы взглянуть на своего Пип-Боя. В Fallout 4 вы даже можете видеть, как их пальцы манипулируют циферблатами и переключателями.

В Fallout 4 есть второй HUD, видимый при входе в ваш костюм силовой брони. Интерфейс меняется, и становится ясно, что игрок читает на внутренней стороне шлема костюма, как в примере с Metroid выше.

Mirror’s Edge

Игра от первого лица от Mirror’s Edge — один из лучших примеров минималистского интерфейса. Там нет никаких искусственных контуров, что означает отсутствие показаний о состоянии здоровья, счетчика боеприпасов, какого-либо руководства. Мы видим именно то, что видит главный герой Вера.

Единственный способ определить здоровье Веры — это наблюдать за состоянием ее зрения. Когда она получает травму, экран размывается, как будто ее глаза слезятся от боли. В нескольких случаях, когда она поднимает пистолет, игроку нечего сказать, сколько в нем патронов, потому что сама Фэйт не знает.

Единственная не органичная часть игровой среды — это Runner Vision, которая окрашивает пригодные для использования и пригодные для лазания объекты в красный цвет. Это все еще интегрировано в собственную логику игры, поскольку красный цвет — это визуальная реализация инстинктов Веры. Его также можно отключить, если игрок хочет больше испытаний.

Элита: Опасная

Иммерсивный HUD не обязательно должен быть минималистичным. Одним из самых реалистичных интерфейсов в истории игр является тот, что встречается в серии игр Steel Battalion. В старых играх этой серии игрок использовал массивный и сложный контроллер, каждая функция которого имела аналог в игре.

Одним из современных наследников всеобъемлющего интерфейса кабины является космический симулятор Elite: Dangerous. Все, что игрок должен знать для управления своим кораблем и своим торговым бизнесом, обрабатывается через массивный HUD, встроенный в кабину вашего корабля. Игрок должен взглянуть по бокам своей кабины, чтобы увидеть дополнительную информацию, которая, предположительно, не будет оставлена ​​непосредственно на переднем окне.

Интерфейс Elite: Dangerous является ярким примером того, как диетический HUD может передавать ту же информацию, что и неорганическая, при этом будучи большим и сложным. Персонаж игрока и игрок имеют всю необходимую им информацию, изложенную так, чтобы это имело смысл как на экране, так и в рамках собственной логики игры.

Мертвый космос

Ни одно обсуждение диетических интерфейсов в видеоиграх не обходится без упоминания Dead Space. За некоторыми исключениями, каждая форма информации, которую игра отображает игроку, также передается другим персонажам игрового мира, и для этого есть веская причина.

Показания здоровья Исаака отображаются на его доспехах, чтобы его коллеги-шахтеры могли следить за его здоровьем. Меню и системы крафта представлены в виде игровых компьютеров как на самом Исааке, так и на отдельно стоящих терминалах. Собственный интерфейс Исаака не только существует в игре, но и выполняет полезную функцию.

В какой видеоигре был заметно привлекательный HUD, который вы помните? Вы когда-нибудь видели игру с диетическим или кинематографическим интерфейсом, которая увеличивала ваше погружение в игру? Дайте нам знать в разделе комментариев ниже!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector