Начните делать игры виртуальной реальности в Unity 5 бесплатно

Виртуальная реальность набирает обороты

— Valve, HTC, Samsung и Facebook в ближайшее время выпустят высококачественное оборудование для виртуальной реальности. Что касается программного обеспечения, десятки крупных студий разрабатывают для нового оборудования, и все они свободно признают, что понятия не имеют, что они делают.

Это руководство доступно для скачивания в формате PDF. Скачать Get Started Создание игр виртуальной реальности в Unity 5 бесплатно прямо сейчас. Не стесняйтесь копировать и делиться этим со своими друзьями и семьей.

Это как первые дни DOOM и Wolfenstein снова и снова. Никто не знает, как выглядит хорошая VR-игра, и поле для инди-студий открыто, чтобы стать крупными игроками. Если вы хотите сделать видеоигры

это может быть лучшая возможность, которую вы когда-либо будете иметь, чтобы сделать себе имя.

Итак, допустим, вы хотите принять участие. Инструменты более удобны, чем когда-либо, и почти все они бесплатны. Но с чего начать? Это руководство предоставит вам все инструменты и информацию, необходимые для начала работы — совершенно бесплатно.

Готовы? Давай доберемся до этого.

Что вам нужно:

Чтобы начать создавать виртуальные игры, вам нужны только три вещи:

  • Во-первых, вам нужна гарнитура VR. На данный момент лучшим широко доступным вариантом является Oculus Rift DK2, который можно купить здесь за 350 долларов.
  • Во-вторых, вам нужен достаточно способный игровой ПК. VR примерно в три раза интенсивнее, чем обычные компьютерные игры, поэтому вам понадобится мощный процессор и карта. Oculus рекомендует i5, GTX 970 или его эквивалент и восемь гигабайт оперативной памяти.
  • Последняя версия Windows 7, 8 или 10.

Кроме того, все остальное, что вам нужно, бесплатно. Что касается программного обеспечения, мы будем использовать:

  • Unity 5 Personal Edition
  • GIMP (программа для работы с изображениями Gnu)
  • Плагин SteamVR Unity
  • Примитив Плюс Единство Плагин
  • Oculus Windows Runtime

Настройка ваших инструментов

Во-первых, давайте начнем с установки всего. Скачайте и запустите установщики для Unity и GIMP

, Это должно быть довольно очевидно. Когда вы впервые запускаете Unity, вам будет предложено создать учетную запись: сделайте это и обязательно запомните свое имя пользователя и пароль.

Внутри Unity создайте новый проект (обязательно создайте проект «3D», а не «2D»). Установите каталог проекта в Мои документы / Мой проект.

primitiveplusplugin

Теперь используйте ваш браузер, чтобы зайти в Unity Asset Store, и войдите в систему, используя те же учетные данные. Это даст вам доступ к инструментам и ресурсам разработчика. Воспользуйтесь ссылками Primitive Plus и SteamVR выше, найдите пакеты и нажмите кнопку «Открыть в Unity» в верхнем левом углу. Поскольку это бесплатные активы, вам не нужно платить за них — другие могут не быть бесплатными, поэтому будьте осторожны. Следуйте инструкциям и импортируйте эти пакеты в Unity. Вы должны увидеть новые папки в подменю «Проект». Их загрузка может занять минуту, поэтому наберитесь терпения и не закрывайте Unity, пока они не закончат работу.

steamvrplugin

Сценарии в Unity

Unity чрезвычайно прост в использовании, если вы когда-либо программировали раньше. Если вы не знакомы с C #, потратьте некоторое время на ознакомление с синтаксисом (попробуйте этот превосходный интерактивный учебник). Если вы никогда раньше не занимались программированием, сделайте этот шаг, а затем потратьте некоторое время на изучение головоломок Project Euler. Это поможет вам ознакомиться с типами проблем, которые вы будете решать в программировании, и с необходимыми навыками решения проблем.

Как только вы почувствуете себя комфортно в решении проблем с C #, я рекомендую потратить некоторое время на изучение Unity, используя их отличные учебники для начинающих. Вы также можете использовать наш собственный ускоренный курс для Unity

, Я приведу краткие пояснения по всем компонентам, которые я использую, но там содержится много ценной информации, которая будет вам полезна при выполнении более крупных проектов.

Чтобы использовать сценарий Unity, вам сначала нужен объект, к которому он должен быть присоединен. Внутри редактора вы можете создавать трехмерные объекты одним из трех способов.

  • Вы можете импортировать их как часть пакета.
  • Вы можете перетащить файлы в папку «Мой проект / Активы».
  • Вы можете создать их в редакторе через меню GameObject в верхней части экрана — это позволяет создавать простые примитивные формы, такие как кубы и сферы, а также текст и частицы.

Если вы импортируете их или перетащите их в папку ресурсов, они появятся в подокне «Проект». Вы можете поместить их в игру, выбрав вкладку «Сцена» и перетащив их на нее. Затем вы должны увидеть их появление в мире. Переключатели управления в верхнем левом углу позволят вам масштабировать, вращать и располагать их по своему вкусу. Объекты могут быть «связаны» друг с другом (вызывая их вращение и перемещение вместе), перетаскивая их имена друг на друга на вкладке «Иерархия».

UI

Когда объект находится на сцене, вы можете прикрепить к нему один или несколько сценариев. Эти сценарии заставляют объект оживать. Они заставляют оружие стрелять, пули двигаются, а персонажи ходят и разговаривают.

Чтобы добавить сценарий, выберите объект, которым вы хотите управлять, на вкладках «Сцена» или «Иерархия». Вкладка «Инспектор» изменится и отобразит все компоненты, прикрепленные к рассматриваемому объекту. Типичный объект будет выглядеть примерно так и содержать несколько элементов:

  • Сетчатый фильтр позволяет игровому движку знать, в какой форме находится объект.
  • Рендерер фактически рисует объект на экране.
  • Rigidbody сообщает физическому движку, что объект существует, и определяет его свойства.
  • Коллайдер определяет физические границы объекта: вы можете сделать физические расчеты дешевле, предоставив сложному объекту простой коллайдер, например коробку или сферу.

addcomponent

На вкладке инспектора вы можете добавить новый скрипт, используя кнопку «Добавить компонент» внизу. Отсюда вы можете добавить уже созданный сценарий или создать новый. Измените язык на «C #», введите желаемое имя и нажмите «создать». Это добавит новый (пустой) скрипт к объекту. Двойной щелчок по имени скрипта на вкладке «Инспектор» откроет скрипт в MonoDevelop, редакторе кода Unity.

MonoDevelop

Внутри вашего нового файла вы увидите функции «Пуск» и «Обновление». «Старт» запускается при первом создании объекта. Сделайте там все, что вам нужно. «Обновление» запускает каждый кадр, и именно там должна идти большая часть логики.

Чтобы получить доступ к компонентам объекта, вы можете ввести «gameObject.Renderer», «gameObject.rigidbody» и т. Д., В зависимости от того, каким элементом вы хотите управлять. Открытые переменные, объявленные перед функцией «start», будут видны в редакторе, что облегчит их настройку. Для получения дополнительной информации о том, как взаимодействовать с различными элементами системы, ознакомьтесь с руководством по Unity.

Это простой скрипт, который я создал, который заставляет объект ритмично расширяться и сжиматься, основываясь на синусоиде. Создайте куб в Unity, добавьте сценарий и скопируйте сценарий в метод «Обновить». После того, как вы сохраните его и нажмете кнопку «Play» в редакторе, вы увидите, как куб расширяется и сжимается. Убедитесь, что объект «Камера» расположен так, чтобы он мог видеть объект!

bouncingbox

Включение режима VR

Теперь, когда мы настроили базовую сцену Unity, давайте сделаем так, чтобы она отображалась на вашей виртуальной гарнитуре. Мы будем использовать плагин SteamVR, который будет отображаться как для Oculus Rift, так и для HTC Vive, когда он будет выпущен. Это простой способ развиваться для обоих.

На вкладке «Project» перейдите в папку SteamVR и откройте подпапку «prefab». Вы увидите несколько объектов, готовых к использованию. Перетащите префабы «CameraRig» и «SteamVR» на сцену. Они уже настроены со всем, что вам нужно. Переместите их в свою сцену (расположенную в той же точке). Переместите их так, чтобы они могли видеть куб. Теперь удалите исходные (не VR) объекты камеры — наличие более одной активной камеры в сцене вызовет ошибку, поскольку Unity не будет знать, какую из них вы хотите использовать.

Теперь, если вы этого еще не сделали, установите Oculus Windows Runtime и подключите ваш DK2.

Перезагрузите компьютер. В системном трее вы увидите логотип глаза Oculus. Если вы щелкнете по нему, у вас появится возможность открыть селектор «Режим отображения» и утилиту конфигурации. Установите режим отображения «Прямой». Затем откройте утилиту настройки Oculus. Убедитесь, что вы видите демонстрационную сцену. Если вы не можете, отладьте это, прежде чем продолжить.

R / Oculus — хороший ресурс для такого рода вещей. Демо-сцена должна работать плавно и отслеживать вращение и положение вашей головы, без рывков или двойных изображений.

демосцена

Если он не работает должным образом, проверьте, что ваша камера видит вас и правильно ли он подключен. Также убедитесь, что ваша видеокарта достаточно мощная и что в фоновом режиме не работают интенсивные приложения.

Убедившись, что гарнитура VR работает правильно, откройте Unity и нажмите кнопку воспроизведения. Простая сцена, которую мы создали, должна отображаться на вашей виртуальной гарнитуре! Поздравляем: вы только что сделали свою первую демонстрацию виртуальной реальности!

Создание вашей первой VR-игры

Пока все просто — но это не особенно впечатляющая демонстрация. Чтобы дать вам представление о том, что значит делать более вовлеченный проект, я собираюсь рассказать вам о процессе создания полноценной VR-аркады, которую я уже закончил, под названием AsteroidVR.

Скриншот

Это не Skyrim, но это полноценная игра, в которую вы можете играть, с рабочей графикой и полным набором механики. Это заняло несколько дней, и примерно на уровне демонстрационных примеров, которые вы будете делать, экспериментируя с различными стилями игр.

Игра достаточно проста: вы будете пилотировать корабль, который заперт в большой комнате. Судно будет двигаться с постоянной скоростью. Вы сможете управлять и стрелять, но не останавливаться. Комната будет медленно заполняться «астероидами» произвольного размера, которые будут бесцельно подпрыгивать вокруг комнаты. Ваша задача — как можно дольше избегать столкновения с этими астероидами или стенами. Вы сможете стрелять астероидами, но ваши боеприпасы будут перезаряжаться медленно, если вы закончите.

Это основная идея. Давайте начнем. Поскольку это просто демонстрация, мы будем делать наши активы из простых примитивов, таких как кубы и сферы (используя актив Primitive Plus).

Корабль

Вот корабль, который я создал.

корабль

Я признаю, это очень похоже на погрузчик, но это подойдет для этой демонстрации.

При постройке кабины убедитесь, что в поле зрения пользователя, особенно на периферии, размещены некоторые очевидные конструкции. Это помогает избежать укачивания, предоставляя пользователю некоторые фиксированные элементы, уменьшая ощущение, что они движутся. Это облегчает их мозгу справляться с отсутствием движения, о котором сообщают их внутренние уши.

Мне пришлось поэкспериментировать с несколькими конфигурациями кабины, прежде чем я нашел ту, которая не заставила меня заболеть. Если сомневаетесь, добавьте больше распорок и переместите камеру назад. Будьте осторожны с масштабом! Одна единица в Unity — это один метр в виртуальной реальности, поэтому следите за размером создаваемых вами элементов. Легко сделать объекты, которые смехотворно велики или смехотворно крошечны в виртуальной реальности, и результаты могут вызывать беспокойство.

Когда вы закончите строить свой корабль, создайте куб, который его окружает, и присвойте ему все примитивы корабля. Это обеспечит его коробку столкновения и центр движения. Добавьте «твердое тело» к внешнему кубу и отключите средство визуализации (сняв флажок в инспекторе). Убедитесь, что жесткое тело установлено так, что оба параметра: «кинематический» и «использовать гравитацию» отключены. Добавьте другие жесткие тела к каждому из примитивов корабля, на этот раз установив их как «кинематические», но отключив «используйте гравитацию».

Переместите объекты «CameraRig» и «SteamVR» в кабину и расположите их так, чтобы голова пользователя находилась внутри корабля. Я использовал другой бесплатный ресурс Unity (человекоподобный робот), чтобы убедиться, что позиция выровнена правильно. Родитель их к внешнему кубу — это заставит их двигаться вместе с объектом.

Теперь, чтобы сценарий корабля! Вот два сценария, которые я создал — Контроллер транспортных средств и Разрушитель транспортных средств. Первый читает входные данные от пользователя и дает толчок кораблю, заставляя его двигаться. Второй обнаруживает, когда корабль сталкивается с чем-то, помеченным как «камень», и заканчивает игру. В качестве забавного дополнения он также разбивает корабль на части, позволяя увидеть, как они улетают во время столкновения. Скрипт создаст массив объектов, которые вам нужно будет заполнить всеми примитивами корабля, внутри редактора.

Скрипт также отображает некоторые инструкции, которые появятся после вашей смерти. Создайте объект TextMesh GameObject и установите для него надпись «Вы умерли! Стреляй, чтобы перезапустить! »Поместите этот TextMesh в кабину, привязайте его к кораблю и отключите его компонент рендерера. Затем перетащите его в переменную «инструкция» сценария VehicleDestroy в инспекторе. Этот текст будет обычно невидимым, но появится снова, когда ты умрешь.

астероид

Далее мы собираемся создать наши астероиды. Вот астероид, которым я закончил, из нескольких примитивов, соединенных вместе, и стандартный шейдер. Ничего сложного, но выглядит неплохо.

астероид

Я добавил твердое тело и пометил его как «камень». Если вы не знакомы с системой тегов Unity, посетите соответствующую страницу руководства. По сути, теги позволяют назначать специальные свойства объектам, которые могут быть обнаружены во время столкновений, позволяя сценариям знать, с чем они взаимодействуют. В этом случае тег заставит объект корабля обнаружить, что на него попало что-то опасное.

Теперь, чтобы написать сценарий астероида. Сценарий здесь «AsteroidInit», который делает две вещи.

  • Во-первых, он немного рандомизирует астероиды, чтобы они выглядели отчетливо, и дает каждому удар в случайном направлении.
  • Во-вторых, он обнаруживает, был ли астероид поражен чем-либо, помеченным как «пуля». Если это так, он активирует эмиттер частиц, который я прикрепил к астероиду, и уничтожает исходный объект.

арена

Большой! Два основных элемента игры присутствуют. Далее на арене. Это может быть любая форма, которую вы хотите, но убедитесь, что она большая. Поворот в маленьких кругах обычно делает людей больными. Полет прямо вперед относительно безобиден. Пометьте все стены как «скалы», чтобы убедиться, что корабль разрушен, если он влетит в них. Вот арена, с которой я закончил:

asteroidroom

Вы заметите, что стены имеют простую текстуру заполнителя, которую я сделал в GIMP. По большей части я разработал игру с бесструктурной эстетикой для простоты. Тем не менее, я обнаружил, что мне было трудно сказать, когда я был близок к тому, чтобы врезаться в стену, поэтому они получают текстуры для игрового процесса. Я также добавил излучатель частиц на арену, заполняя ее тусклыми, долгоживущими, статичными частицами. Это облегчает определение того, как вы движетесь, когда не находитесь рядом с объектом. К счастью, арена довольно пассивна, поэтому ей не нужны никакие сценарии.

Наконец, создайте примитив (я использовал полый цилиндр) и поместите его к одной стене.

asteroidgun

Это будет вашим астероидом. Прикрепите этот скрипт к нему. Вы заметите, что этот скрипт объявляет переменную «Asteroid» GameObject, которая должна быть видна в редакторе. Перетащите ваш объект астероида на него в редакторе. Это позволит ему создавать неограниченное количество астероидов со скоростью один в секунду, давая игре медленно растущую кривую сложности. Разместите свой оригинальный астероид очень далеко, чтобы избежать его случайного разрушения или возникновения проблем.

HUD и Gun

На данный момент, самая основная форма игры по существу играбельна. Теперь мы добавим некоторые дополнительные функции, которые придают ему немного больше глубины. Этот скрипт, прикрепленный к «TextMesh», будет отслеживать, как долго вы были живы. Второй сценарий говорит с файлом, чтобы определить ваш высокий балл, который записывается в файл обработчиком транспортного средства при перезапуске. Теперь у вас есть простая система табло, дающая игроку цель. Закрепите эти сетки внутри кабины, где они легко видны.

cockpitHUD

Наконец, нам нужно реализовать оружие пользователя. Добавьте объект «пистолет» на корабль (его не нужно усложнять) и перетащите на него этот скрипт. Вам необходимо связать объект маркера, которым может быть любой объект с жестким телом и тегом «маркера». Сделайте его ярким, чтобы он был виден. Опять же, расположите его подальше, чтобы он не взаимодействовал. Наконец, вам нужно сделать боеприпасы. Добавьте этот скрипт в другую текстовую сетку и закрепите его внутри кабины, где его легко увидеть.

Тонкая настройка

Вот и все! На этом все основные элементы игры закончены. Теперь пришло время проверить. Вы можете изменить диапазон размеров астероидов, форму и размер арены, скорость корабля, количество боеприпасов, скорость перезарядки и время восстановления. Вы можете поэкспериментировать со способом управления кораблем. Если вы хотите и обладаете некоторыми навыками трехмерного моделирования, вы можете даже заменить мою работу программиста реальными активами и сделать из нее отточенную игру. Важно много экспериментировать и выяснить, что вам нравится и удобно для тестировщиков (предпочтительно тестеров, которые плохо знакомы с виртуальной реальностью и еще не развили железные желудки).

Если вы хотите увидеть весь проект Unity и бездельничать с ним, вы можете скачать его здесь. Если вы просто хотите сыграть в мою версию финальной игры, вы можете скачать ее здесь.

Создание ваших собственных демо

Если вы будете следовать своему собственному руководству и копаться в документах, когда найдете что-то, чего не понимаете, то в Unity у вас получится довольно неплохо справиться с основами создания виртуальных VR-игр. Если вы хотите пойти дальше, вы будете хорошо подготовлены для этого.

Тем не менее, разработка VR-игр сильно отличается от разработки традиционных игр, поэтому я дам несколько общих советов по созданию удобных VR-игр, которые позволят в полной мере использовать преимущества среды.

движение

Первое и самое главное, уважайте движения головы пользователя. Не масштабируйте, не деформируйте, не изменяйте поле зрения и не связывайтесь с основами. Oculus и Valve приложили немало усилий, чтобы откорректировать этот материал, чтобы не заразить людей. Если у вас под рукой нет психологов восприятия, вы не имеете права вмешиваться в это. Не надо! Также будьте осторожны, никогда не выключайте его. Не создавайте меню без отслеживания головы. Ничто не заставляет вас заболеть быстрее, чем огромный предмет, прикрепленный к вашей голове на десять или более секунд!

В том же духе будьте осторожны с движением. Основной фактор, который делает людей больными, — то, когда их глаза чувствуют движение, которое не делает их внутреннее ухо. В общем, сохраняйте движение медленным и устойчивым. Ускорения должны быть мгновенными, а вращение должно быть сведено к минимуму. Когда должно произойти вращение, предоставьте пользователю фиксированные ориентиры в его периферийном зрении. Если вы можете, создавайте игры, которые происходят без движения вообще. Существует множество интересных вещей, которые вы можете сделать в одной комнате или с помощью крошечных предметов (например, стратегии в реальном времени)

в масштабе пластиковых армейцев), и будет намного легче сделать этот опыт комфортным и приятным.

UI

Многие люди, когда они начинают разрабатывать VR-контент, автоматически хотят прикрепить что-то к голове пользователя, например военные дисплеи Heads Up. К сожалению, это не очень хорошо работает. Когда ваши глаза сфокусированы на чем-то далеко в мире, объекты рядом с вашей головой станут расфокусированным пикселем. Кроме того, фокусировка на очень близких объектах вызывает напряжение глаз.

Чтобы избежать этого, постарайтесь максимально приблизить свой пользовательский интерфейс к миру. Посмотрите на игры, как Dead Space для вдохновения. Вы заметите, что в AsteroidsVR, приведенном выше, весь пользовательский интерфейс привязан к кабине. Поскольку он находится в пространстве вокруг вас, весь пользовательский интерфейс имеет смысл и на него удобно смотреть.

На связанной ноте, будьте осторожны с текстом. Современные VR-гарнитуры имеют довольно низкое разрешение, особенно если учесть, какую часть вашего поля зрения они покрывают. Это означает, что текст может быть довольно трудно читать. Старайтесь полагаться на него как можно меньше. Текст, который у вас есть, должен быть достаточно большим, чтобы его можно было легко прочитать в обычных условиях просмотра. Помните, что некоторые из ваших игроков могут быть пожилыми или слабовидящими! Ошибка на стороне слишком большой.

Графика

Помните, что VR очень интенсивный. DK2 должен работать на 1080p, в 3D, на 75 кадрах в секунду. И потребительский Rift, и HTC Vive будут работать с еще более высоким разрешением и частотой кадров. Неспособность достичь этих частот приводит к двойному зрению. Это очень расстраивает, и билет в один конец к дезориентации и усталости глаз.

В результате вам нужно быть намного более осторожным с производительностью, чем обычно. Это означает, что нужно убрать поли-счет и минимизировать дорогостоящие графические эффекты. Используйте простые модели, сведите к минимуму количество источников света, отключите динамические тени и постарайтесь, чтобы как можно больше объектов использовали один и тот же материал. Вы также должны пометить любые объекты, которые не изменяются или перемещаются как «статические» в инспекторе. Это упрощает объединение Unity и сохранение производительности. Когда вы можете, сделайте эти ограничения частью вашего игрового дизайна, выбрав мультипликационный стиль для вашей игры. В общем, если вы можете устранить визуальный эффект без ущерба для игры, сделайте это.

Единственное исключение из этого эмпирического правила — сглаживание. Псевдоним (зазубренный артефакт, вызванный дискретной природой компьютерной графики) происходит по-разному в каждом глазу, что приводит к неприятному нарушению трехмерного эффекта, что может вызвать усталость глаз. Используйте столько сглаживания, сколько вы можете себе позволить (я рекомендую MSAA), и старайтесь избегать текстур с высокочастотными визуальными деталями (таких как листва, мелкие решетки или сложные текстуры, расположенные далеко).

Некоторые визуальные эффекты также плохо подходят для виртуальной реальности, даже если вы можете себе их позволить.

  • Будьте осторожны с эффектами постобработки, такими как bloom, которые могут привести к их собственному стерео неравенству.
  • Также имейте в виду, что из-за 3D некоторые распространенные визуальные читы выглядят крайне плохо. Карты нормалей, основной элемент видеоигр, выглядят совершенно плоскими при просмотре с близкого расстояния в виртуальной реальности. Рекламные щиты (типа, обычно используемого для взрывов) также выглядят плоскими и могут действительно сломать погружение. Аналогичным образом, многие из техник, основанных на спрайтах, используемых для визуализации мусора или растительности, выглядят плоскими и неправильными.
  • Наконец, будьте осторожны с прозрачными объектами. Современные движки рендеринга испытывают проблемы с отслеживанием глубины, когда в одной сцене много прозрачных объектов. Это становится чрезвычайно неприятным в VR. Постарайтесь свести к минимуму количество прозрачных объектов и избегайте сценариев, когда вы можете видеть один прозрачный объект через другой.

Помните обо всем этом, когда создаете художественные активы, и это избавит вас от лишней боли в будущем.

Если вы обнаружите, что после отключения всех этих графических эффектов ваша игра выглядит немного серой, попробуйте использовать световые карты и искусственную окклюзию окружающей среды. Карты освещения отражают свет непосредственно в текстурном слое на карте, который отлично подходит для всего, что не движется, и может добавить большую глубину и прочность вашему миру. Для динамических объектов (например, символов) рассмотрите возможность использования текстур «теневого пятна» для создания окклюзии окружающей среды. Это не совсем реалистично, но оно действительно помогает им обосноваться в мире, и это чрезвычайно графически дешево!

Со временем подобные хаки станут менее необходимыми, но сейчас вам нужно использовать как можно больше из них, чтобы сохранить производительность.

Эксперимент рано и часто

Самый важный совет, который я имею, — отпустить ваши предубеждения. VR не совсем то, что мы все думали, что это будет в 90-х. Реальность доказала, что имеет много преимуществ и ограничений, которые никто не мог предвидеть. То, что звучит потрясающе на бумаге (например, VR Halo), на практике оказывается дезориентирующим, отвратительным беспорядком. Некоторые из лучших полученных опытов VR

были действительно странные вещи, такие как Job Simulator, игра-песочница на кухне.

VR — абсолютно новая среда, и никто еще не полностью понимает правила. В традиционных видеоиграх мы в значительной степени знаем, как сделать FPS, RPG и шутер с прикрытием. Эти основные жанры пригвождены. Есть лучшие практики. Любая новая игра — это постепенное улучшение, но обычно это не новый жанр. В VR нет ничего, НО новые жанры. Основы среды еще не были изобретены. Никто не знает, что они делают.

Это невероятно захватывающе, но это означает, что вы должны быть гибкими. Если у вас есть отличная идея, то сделайте это! Немедленно! Завершите создание прототипа как можно быстрее и посмотрите, работает ли он. Но будьте готовы позволить эксперименту провалиться. Если ваша идея неинтересна или вас тошнит от тестеров, выбросьте ее и попробуйте что-то новое.

Создавайте новую игру каждую неделю или даже каждый день, пока не получите золото. Чем больше неудачных прототипов вы создадите, тем выше ваши шансы изобрести что-то действительно классное. Создавайте странные игры. Делайте действительно странные игры. Никто не знает, что сработает, а что нет, поэтому бросьте широкую сеть. Вы можете быть удивлены тем, что оказывается удивительным.

Так что выйдите, сделайте несколько игр — и, самое главное, получайте удовольствие!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector