Почему шутеры от первого лица не так популярны, как другие виды киберспорта

Шутеры от первого лица

одна из самых популярных конкурентных видеоигр

там Каждый год, когда новая игра Call of Duty выходит на сцену, она устанавливает какой-то рекорд для самой продаваемой развлекательной недвижимости. Несмотря на это, шутеры от первого лица не могут даже приблизиться к RTS и MOBA с точки зрения популярности просмотра на таких сайтах, как Twitch.

,

Конечно, у игр FPS есть большие турниры, но они едва заметны на радаре по сравнению с такими событиями, как International и League of Legends.

чемпионаты. Зачем? Просто потому что FPS игры не самые смотрибельные игры. Перспектива и тип происходящих сражений не работают, так же как наблюдение за отрядом подразделений в RTS или командой в MOBA. Это можно исправить? Может быть.

Вид

В игре MOBA или стратегии игра, которую видят игроки, идентична точке зрения зрителя. Вид сверху вниз позволяет зрителям увидеть, что происходит на поле боя, что идеально подходит для просмотра. В шутере каждый игрок видит только то, что видит его экранный персонаж, что сильно ограничивает зрителей. Неспособность увидеть поле битвы в целом означает, что зритель пропускает большую часть действия.

Call Of Duty Modern Warfare 3

Я видел отличную аналогию с Reddit, которая отлично описывает эту проблему. Представьте себе, что вы пытаетесь наблюдать за игрой в американский футбол (или любым другим спортивным матчем) только с точки зрения одного игрока. Это было бы ужасно, и это именно та ситуация, с которой сталкиваются в играх FPS.

Решение

Разработчики игр, которые хотят, чтобы их шутер взлетел на киберспортивной сцене, должны разработать режим трансляции / зрителя, который работает как MOBA. Это позволило бы зрителям видеть все поле битвы, и, конечно же, вещатели могли увеличить масштаб отдельных игроков, когда время выбрано правильно. Чтобы транслировать шутер, потребовались бы практика и навыки, но это, безусловно, можно было бы сделать, если бы создатель игры нашел время, чтобы построить его как ключевую часть своей игры.

Скорость и Твик Природа Игр

Как правило, хороший игрок FPS делает вещи с невероятно высокой скоростью. С вышеупомянутой точки зрения от первого лица, это может быть трудно наблюдать, так как на самом деле это может вызывать тошноту. Изменение угла камеры, как я упоминал выше, поможет решить эту проблему, так как это не позволит вам видеть движения игроков, но в то же время это поднимает еще одну проблему, когда вы фактически упускаете большую часть навыков в шутере. Помимо тактики, основной навык стрелка на самом деле заключается в том, насколько быстро вы можете указывать и целиться, и это действительно трудно уловить так, чтобы чувствовать себя комфортно для зрителя.

Дело в том, что вы не можете принципиально изменить то, как играет стрелок, просто чтобы приспособить зрителей. Удобный побочный эффект таких игр, как MOBA, RTS и Fighters, заключается в том, что они хорошо подходят для просмотра, но это не значит, что нет способа заставить стрелков работать, это просто означает, что никто еще не подумал об этом.

Возможное решение

Это решение может быть своего рода ловушкой, но оно может помочь: добавление задержки. Это позволяет вещателям немного отставать, и, если их контролировать автоматически, оно может знать, когда произойдет убийство, и увеличить масштаб перспективы убийц в нужное время. Это позволило бы зрителям видеть навык с точки зрения игроков, не оставаясь там достаточно долго, чтобы вызывать тошноту. Это не идеальное решение, но оно может помочь.

Знание карты слишком важно

de_dust2

Для того, чтобы следить за действием в шутере, вам действительно нужно понять карту. Незнание карты делает почти невозможным понимание происходящего. Есть причина, по которой все футбольные поля выглядят одинаково, потому что зритель всегда знает, чего ожидать. В американском футболе линия 50 ярдов всегда на полпути к полю. У стрелков это исчезает, что затрудняет игрокам следить за игрой.

Решение

Решение этого простое: упростить карты или включить только одну карту. Очевидная проблема — стрелок с одной картой будет не очень интересно играть. Одиночная карта отлично работает в MOBA, потому что действие диктуется не картой, а персонажами.

Заключение

Разработчик игры наверняка поймет, как сделать так, чтобы шутер хорошо работал в качестве зрительского события, но этого пока не произошло. В мире киберспорта слишком много денег, чтобы кто-то не стал этого делать, но это займет время. Как тот, кто смотрит больше Dota

чем он хочет признаться, и играет даже больше шутеров, чем это, я действительно надеюсь, что это произойдет, поскольку шутер, созданный специально для зрителей, был бы потрясающим.

Как вы думаете, я не прав, и что стрелки делают отличные игры для зрителей такими, какие они есть? Не стесняйтесь объяснять почему в комментариях или высказывать свои мысли по этому вопросу в целом.

Кредиты изображений: Джошуа Ливингстон Виа Flickr

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector