Почему игры могут стать образованием будущего

Родители и учителя часто неохотно разрешают детям проводить время за видеоиграми и предпочитают проводить время за игрой на улице или за чтением. Но многие разработчики игр представляют захватывающие моды популярных игр, таких как Minecraft и SimCity, в классе и заново представляют, как видеоигры могут поддерживать традиционные образовательные задачи, такие как изучение экологии.

, математика и физика.

Почему видеоигры?

Некоторым это может показаться очевидным, но есть множество людей, которые задаются вопросом, почему мы вообще рассматриваем видеоигры как инструмент обучения. Согласно статье Курта Сквайра и Денниса Рамиреса на сайте Amplify:

В течение десятилетий психологи изучали видеоигры как модели обучения, мотивированного по своей сути. Методы, которые используют игры — фантазия, контроль, вызов, любопытство, сотрудничество и конкуренция — теперь являются краеугольными камнями теории мотивации.

С психологической точки зрения это имеет смысл: учителя используют игры целую вечность. Вы когда-нибудь играли в Jeopardy на уроке биологии? Викторина на английском? У вас есть соревнование по физике на мосту из эскимо?

Это те вещи, которые волнуют детей; они стимулирующие, мотивирующие и, возможно, самое главное, веселые. Эмоции тесно связаны с памятью и используют методы обучения, такие как видеоигры, которые вызывают эмоции

с большей вероятностью «придерживаться».

дошкольные Дети-игры-игры

Видеоигры «могут быть гораздо более захватывающими [чем настольные игры или другие классические игры], что студенты, как правило, реагируют более энергично и страстно», — говорит Джоэль Левин, директор по образованию TeacherGaming.

Именно это погружение и волнение определяют эффективность видеоигр как инструмента обучения; когда дети действительно поглощены опытом обучения, у них больше шансов не только учиться, но и хотеть продолжить обучение в процессе игры.

Хотя есть научные доказательства того, что игры связаны с положительными результатами обучения и повышенной мотивацией к обучению, Левин говорит, что некоторые учителя держатся за стигму «трата времени», которая давно застряла в видеоиграх.

Однако по мере того, как публикуются новые исследования (например, мета-анализ SRI, который показывает увеличение результатов обучения на 12% при комбинации обучения на основе игр и традиционного обучения), а также публикуется более успешные тематические исследования, мы, вероятно, увидим увеличение использования игрового обучения. «Я не рассматриваю это как серьезное препятствие в течение длительного времени», — сказал Левин MakeUseOf.

Видеоигры в образовании сегодня

Несмотря на то, что клеймо, которое работает против игр, все еще можно найти, очевидно, что это не является серьезным препятствием в любом случае: Джессика Линдл, исполнительный директор GlassLab, сказала MakeUseOf, что образовательные игры в настоящее время стоят 1,55 миллиарда долларов, и ожидается, что они достигнут 2,3 миллиарда долларов к 2017 году (что интересно, только 14% от этой суммы поступит из мира preK-12; остальное, предположительно, будет из игр, подобных разработанным Serious Games Interactive для страдающих ПТСР и Siemens Wind Power).

ребенок с помощью компьютера,

Хотя видеоигры начинают проникать на образовательный рынок, они не достигли такого успеха, как хотелось бы многим людям (особенно разработчикам игр). Тем не менее, можно с уверенностью сказать, что они формируют современный мир образования, и что они прошли долгий путь с тех пор, как я играл в Number Munchers на Apple IIe в начальной школе.

Если вы не ходите в школу так долго, как я, вы можете быть удивлены, узнав, в какие игры дети играют в школах сейчас. Minecraft, одна из самых популярных игр в мире на данный момент, была адаптирована для MinecraftEdu, образовательной версии игры, которая, по словам Левина, позволяет студентам «исследовать сочувствие, сотрудничество и лидерство». Она использовалась в более чем 40 стран.

GlassLab превратил SimCity в SimCityEDU: Challenge !, который обучает студентов системному мышлению и влиянию на окружающую среду. В GameGurus есть игра, в которой ученики должны предсказывать движение частиц на основе ньютоновской физики.

Игры даже начинают заменять экзамены в некоторых местах, поскольку учителя понимают, что успех в игровых оценках требует более глубокого обучения, чем заучивание наизусть

это часто является решающим фактором в более традиционных видах испытаний. Линдл также отмечает, что игры обеспечивают очень богатое представление об обучающемся; вместо 20, 30 или 50 тестовых ответов учителям предоставляется большое количество данных, которые можно анализировать различными способами для отслеживания прогресса ученика.

Это может даже использоваться для адаптивного обучения, гарантируя, что ученик всегда испытывает трудности, но не настолько, чтобы он расстраивался и расстраивался.

Будущее игр в классе

Хотя трудно предсказать, как будет выглядеть будущее образовательных игр, ясно, что они некоторое время будут бродить. С такими преданными разработчиками, как Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus и десятками других, в индустрии работает множество талантливых специалистов мирового уровня.

Однако для дальнейшего проникновения игр на рынок существует ряд преподавателей, которых необходимо убедить. Линдл говорит, что:

Сегодняшние [M] игры не демонстрируют влияния обучения на критические стандарты, такие как навыки 21-го века или Common Core [общенациональная структура, детализирующая, что ученики должны знать по английскому языку и математике в конце каждого класса]. Кроме того, большинство игр сложно реализовать в традиционном классе и не имеют большой профессиональной поддержки.

Тем не менее, она уверена, что по мере того, как игры будут развиваться и тестироваться, они будут демонстрировать более сильную корреляцию с положительными результатами Common Core, что облегчит их широкое внедрение в классах. Однако в стандартных системах, таких как Common Core, всегда есть опасность, и Левин отмечает, что в видеоиграх «[l]

Вы не можете играть в игры. Также социально-экономическое неравенство является сложной задачей. Дети, которые могут играть в игры дома, в конечном итоге получают иной опыт, чем те, кто не может.

Несмотря на эти проблемы, похоже, образовательные видеоигры здесь, чтобы остаться. Все больше и больше людей — академиков и общественности — осознают ценность игр в обучении, а разработчики создают более захватывающую среду

которые привлекают студентов и мотивируют их учиться. Многопользовательские игры также находятся на подъеме, затрагивая одиночную природу многих игр, что, по словам Левина, является потенциальным недостатком этого типа образования.

Будут ли видеоигры оплотом образования в будущем, еще неизвестно, но текущее состояние отрасли является многообещающим. С повышенным вниманием к навыкам 21-го века работодателями

Правительствам и высшему образованию представляется неизбежным, что младшие школьники начнут учиться с помощью игр, которые включают в себя множество технических факторов, которые можно использовать в качестве элементов обучения. И Линдл сказал MakeUseOf, что 90% детей в возрасте от 2 до 17 лет уже играют в видеоигры, так что, безусловно, есть знакомство с этой средой.

Дети решений-видео-игр

Несмотря на то, что я долгое время не ходил в школу (помню, я думал, что играть в Oregon Trail в цвете, а не на зеленом экране было довольно впечатляюще!), Я с нетерпением жду возможности остаться на связи с индустрией и наблюдая за его развитием. Все признаки указывают на большие перспективы для индустрии образовательных игр.

Что вы думаете об образовательных играх? Как вы думаете, они увеличивают глубину и применимость обучения? Вы использовали такие игры в прошлом? Каким был ваш опыт? Поделитесь своими мыслями ниже!

Изображение предоставлено: ребенок учится или играет на планшетном компьютере (отредактировано) через Shutterstock, группа счастливых детей дошкольного возраста весело проводит время и играет в игры на уроках на природе на природе через Shutterstock, министерство образования США через flickr, студенты колледжа сидят в классе, используя портативные компьютеры во время класс (неглубоко ФО) через Shutterstock, библиотека Franklin Park через flickr.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector