E-Sports на ESPN: как Интернет превратился в игрового профессионала

Через несколько месяцев кто-то собирается выиграть шесть миллионов долларов в одной игре DOTA 2, популярной онлайн-игре Valve.

, В общей сложности конкурсантам будет роздано более семнадцати миллионов долларов. Соревнование — International, всемирный чемпионат Valve по DOTA 2, который был предметом их документального фильма 2014 года «Free To Play».

Это самый большой призовой фонд, когда-либо предлагаемый для соревнований по киберспорту, более чем в десять раз превышающий призовой фонд для первого Международного турнира, всего несколько лет назад.

Это было бы шокирующим, если бы не было частью гораздо большей тенденции. Киберспорт, как называют соревновательные видеоигры, сильно взорвался. В апреле ESPN2 транслировал финал «Героев общежития», студенческий чемпионат по Heroes of the Storm, недавнее вступление Blizzard в космос MOBA. Трансляция привлекла около ста тысяч зрителей. Не впечатляюще, но и не к чему чихать — особенно для игры, которая все еще находится в закрытой бета-версии. Это был первый раз, когда чемпионат по видеоиграм транслировался по национальному телевидению, и многие воспринимали его как переломный момент для киберспорта в целом.

Эта трансформация шокирует многих и не зря. Всего несколько лет назад профессиональных игр практически не существовало, за исключением нескольких турниров в Восточной Азии. Рост с тех пор был взрывным. В 2014 году более 205 миллионов человек смотрели или занимались киберспортом. Это больше, чем смотреть суперкубок. Более двадцати миллионов настроены на просмотр «Интернешнл 2014» в одиночку. Количество турниров с денежными призами увеличилось с 10 в 2000 году до почти 700 в 2012 году. Итак, что изменилось?

Какие игры лучше всего подходят для зрителей?

Одним из больших изменений стала стабильная доступность игр. Несмотря на то, что всегда было состязательное соревнование на разных играх, это всегда было увлечением, потому что смотреть их не так интересно. Стрелялки от первого лица, сыгранные на конкурентной основе, нелегко проследить на основе экранной ленты. Кроме того, большинство из этих игр зависят больше от механических навыков и скорости, чем от крупномасштабной стратегии, что может сделать комментарии к ним менее интересными.

В отличие от традиционных видов спорта, где каждый может оценить, что кто-то сильно ударил по мячу, может быть непросто даже понять, что происходит, когда кто-то, например, снимает невозможные выстрелы в голову с незакрытой головой со всей карты. Существует также простая механическая проблема, заключающаяся в том, что наблюдение за событиями на нескольких экранах просто сбивает с толку. Или, выражаясь более кратко,

Первой игрой, которая завоевала мировое доверие как киберспорт, была Star Craft II, стратегическая игра в реальном времени, разработанная Blizzard, с упором на тактику.

и надземная перспектива, которая поддается зрителям. Игра была серьезно сыграна в Китае и Южной Корее, что привело к росту некоторых из первых профессиональных геймеров. С тех пор на сцене доминировали MOBA, такие как DOTA 2 и League Of Legends (которые являются основным конкурентом DOTA 2).

). Сами эти игры возникли из пользовательских модов StarCraft и Warcraft.

MOBA — это «Многопользовательские онлайн боевые арены» — игры, в которых пользователи выбирают из большого пула персонажей, у каждого из которых есть свои способности и слабости, и работают вместе, чтобы сразиться с другой командой. Тип игры является своего рода двусторонней защитой: обе стороны имеют базу, которую они должны защищать от врага, пытаясь уничтожить базу противостоящей команды. Необходимость сбалансировать атаки и защиту в сочетании с персонажами, которые становятся более или менее мощными по ходу игры, способствует напряженному, стратегическому игровому процессу.

MOBA имеют некоторые ключевые преимущества на арене киберспорта. Для начала, они уменьшают масштаб действия по сравнению со Star Craft, уменьшая масштаб от битвы между армиями до чего-то более похожего на футбольный матч — горстка игроков с обеих сторон, с несколькими автоматическими юнитами, каждый из которых сражается в одиночку. на сравнительно небольшой карте. Они также очень красочны и имеют разнообразный набор персонажей

, каждый с подробными анимациями и визуальными эффектами. Это означает, что эти игры имеют большое разнообразие между матчами, как в тактическом, так и в визуальном плане. Необычно видеть, что одни и те же герои играли дважды подряд. Это делает игры более интересными, когда играют снова и снова (и снова).

Многие современные MOBA разработаны с первого дня для соревновательной игры. По мере роста рынка появляется стимул расставлять приоритеты среди конкурентоспособных игроков. Стать турнирной дорогой означает много бесплатной рекламы и много денег. Разработчики игр могут даже пойти на некоторые жертвы геймплея, которые усложняют игру

или менее увлекательным для начинающих игроков, чтобы игра была более сбалансированной и более открытой для соревновательной игры. Неудивительно, что это новое поколение экономных турнирных машин привлекает большую аудиторию, чем их менее оптимизированные предки. С большей аудиторией приходит больше денег — намного больше.

На @ DOTA2 International 2015 теперь в призовом фонде более $ 17 000 000 +, что больше, чем в предыдущих четырех вместе взятых! # TI5 pic.twitter.com/sTdEcEsS03

— Twitch (@Twitch) 21 июля 2015 г.

Стоит также отметить, что MOBA выигрывают от того, что они основаны на команде — во многих отношениях. Поскольку на каждой стороне всегда есть несколько игроков, кто-то всегда делает что-то интересное. Сравните это со StarCraft, где большие куски игрового времени посвящены настройке для более масштабной битвы, и, возможно, не так уж интересно смотреть. Есть также личный аспект. Пять игроков на каждой стороне означают большие шансы иметь ярких личностей на поле. Как и в обычном спорте, люди могут следить за своими любимыми спортсменами, участвовать в динамике команды и, как правило, больше инвестировать в весь процесс. Никто не делает карты с шахматистами, и для этого есть причина.

Все это приводит нас ко второму главному фактору роста киберспорта …

Восстание Твитча

Невозможно рассказать историю киберспорта, не потратив ни минуты на разговор о Twitch. Twitch — это потоковый сервис, разработанный специально для потоковой трансляции игрового процесса через Интернет. Twitch начинал как игровой канал Justin.TV, потоковой платформы, на которой размещался широкий спектр контента. Тем не менее, Twitch рос настолько быстро, что был выделен в качестве своей собственной компании, и в конечном итоге компания, стоящая за Justin.TV, закрыла основной сайт, чтобы сосредоточиться исключительно на Twitch.

На данный момент Twitch является стандартом де-факто в потоковой передаче игр. Это стандартная платформа для трансляции практически всех крупных соревнований, и она обычно привлекает миллионы зрителей. Здесь проводились очень успешные потоковые эксперименты, такие как «Twitch Plays Pokemon», в которых десятки тысяч поклонников объединились, чтобы коллективно управлять персонажем в ходе испытаний Pokemon Red. Twitch настолько вездесущ, что он по умолчанию интегрируется во многие новые игры, нацеленные на соревновательную игру.

Почему Twitch имеет значение? По той же причине, что ESPN имеет значение. Турниры и спортсмены зарабатывают на зрительских деньгах. Долгое время для потоковой передачи требовалось выделенное аппаратное и программное обеспечение, а также немало технических навыков. Twitch сделал это тривиально легко, и под одной крышей объединил каждое крупное игровое событие. Это важный фактор в стремительном росте киберспорта. В некоторой степени интерес всегда был там. Twitch позволил легко и просто взаимодействовать с этим контентом.

Здесь есть еще один важный фактор — роль, которую играет Twitch для самих геймеров. Это не просто турниры, которые транслируются на Twitch. Это также обычный игровой процесс от Let’s Play-ers, опытных конкурентов, комментаторов.

и спидраннеры. Twitch, наряду с YouTube, способствовал росту игровой микро-знаменитости, которая собирает небольшую, но преданную аудиторию и зарабатывает на жизнь игрой и разговорами об играх. Практически все конкурирующие игроки имеют некоторую степень микро-знаменитости, и это очень важно для привлечения своей аудитории и привлечения энтузиастов игр к интересу к конкурентной сцене.

Что дальше для киберспорта?

Трудно предсказать будущее области, которая развивается так быстро, но одно кажется очевидным: грядет еще больший рост. Сегодня главный приз составляет шесть миллионов долларов, что больше, чем получает команда-победитель Суперкубка. Это будет шестьдесят миллионов через несколько лет? Как долго, пока знаменитости в киберспорте не станут нарицательными, как Пэйтон Мэннинг? Я не утверждаю, что знаю, но это будет интересно узнать.

Вы поклонник киберспорта? С нетерпением ждем Интернационала в этом году? Что вы думаете об этом взрывном росте? Дайте нам знать об этом в комментариях!

Кредиты изображения: Просмотр футбольного матча через Shutterstock

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector