Почему геймификация не волшебная пуля, все думают, что это

Как сделать что-то скучное более привлекательным? Превратив это в игру!

Это текущая точка зрения, которая распространяется по сети, как чума, как будто хлопать по нескольким значкам и спискам лидеров достаточно, чтобы привлечь пользователей. Правда? Gamification может быть вредным.

Геймификация — это особый инструмент, предназначенный для решения определенного класса проблем, и в правильном контексте игрофикация может быть чрезвычайно плодотворной. Но прежде чем задуматься о геймификации своего бизнеса, своего сообщества или своего образа жизни, убедитесь, что контекст именно тот, который действительно выиграет от него.

Чтобы помочь вам подумать об этом, давайте посмотрим, как геймификация может иметь неприятные последствия.

Целая серия бессмысленных значков

Представьте, что вы идете по оживленной улице в известном городе. Когда вы идете, улыбающийся незнакомец вручает вам наградную ленту, вырезанную из вощеной бумаги и окрашенную карандашами. Как бы вы себя чувствовали? Воодушевленный и гордый? Или равнодушным и растерянным? Я держу пари на последнем.

В 2011 году Google стал тем незнакомцем, когда представил функцию бейджей для Новостей Google. Концепция была проста: чем больше вы читаете о новостях по определенной теме (например, баскетбол), тем больше значков вы зарабатываете для этой темы. В то время как Новости Google великолепны

эта идея не была

Что хорошего в этих значках? Никто не знает. Возможно, Google подумал, что чтение большего количества информации о предмете сделало вас более опытным

по этому вопросу, таким образом, значки были предназначены для обозначения этого. Но это полная чушь. Потребление новостей не имеет ничего общего с опытом, знаниями или авторитетом.

Неудивительно, что функция значка была быстро удалена и о ней больше никогда не говорили.

Сравните это фиаско со значками заслуг, выданными бойскаутами Америки. Они присуждаются только бойскаутам, которые продемонстрировали опыт в определенных навыках. Они воспринимаются как ценные, потому что они действительно представляют собой достижение.

Урок

Gamified элементы не имеют никакой внутренней ценности для пользователей; скорее, они имеют ценность только тогда, когда представляют более глубокие действия или мотивы, которые пользователи уже считают ценными. Точки и значки должны рассматриваться как средство достижения цели, а не как самоцель.

Игра непреднамеренных знакомств

Для некоторых знакомство может быть своего рода игрой, но создатели приложения Let’s Date решили пойти еще дальше. Их приложение превратило знакомство в игру в угадайку — гораздо более неприятную, чем она должна быть.

Как и большинство приложений для знакомств

, Let’s Date извлекает данные о друзьях из учетной записи пользователя Facebook, которая используется для проверки личности и локализации пула знакомств. Пользователи создают «карточки знакомств», которые затем представляются другим пользователям.

Разве это не похоже на большую часть игры, верно? Ждать его.

Как пользователь, у вас есть постоянный поток карточек знакомств, которые вы можете судить. (Думайте об этом как «Да, я буду встречаться с вами» или «Нет, я бы не стал», аналогично тому, как встречаться на Tinder

.) Пока все хорошо, но тут начинается игра в догадки.

Gamification-это-плохо-знакомства-приложение

Если другой пользователь нажимает «Позволить дату» на вашей карте, его карта перемещается в начало вашего канала. Это может быть следующая карта, которую вы видите, это может быть пятая карта, которую вы видите, или любая из карт между ними. Вы были уведомлены о том, что кто-то нажал на вашу карту, но вам не сказали, кто это, поэтому, если вы хотите сопоставить, вам нужно угадать, какая из следующих пяти карт была у этого человека.

Как объясняет Лесли из TechCrunch, он может подсознательно превратить процесс знакомства в игру, в которой можно выиграть или проиграть. «Это был человек, который нажал на мою карточку?» Вместо того, чтобы судить о каждой карточке на основе ее достоинств, некоторые пользователи нажимают «Дата дат», просто чтобы узнать, могут ли они правильно угадать, кто именно первым нажал на них.

Урок

Геймификация может добавить ненужные слои сложности. Если пользователи уже достаточно мотивированы для выполнения определенных действий (например, судейства карт), не пытайтесь разыгрывать эти действия без веской причины. Вы можете просто расстраивать людей.

Конкуренция в совместной среде

Для большинства людей геймификация является синонимом очков и лидеров. Несмотря на то, что списки лидеров имеют свое применение, многие геймеры не обращают внимания на тот факт, что списки лидеров по своей сути конкурентоспособны. Microsoft научилась этому нелегко.

Начиная с 1980-х годов для крупных компаний, таких как General Electric и Enron, стало обычным делом использовать метод ранжирования стеков для оценки эффективности работы сотрудников. Этот метод похож на академическую аттестацию: двое из каждых 10 сотрудников отмечены как «наиболее продуктивные», семь — как «адекватные», а последний уволен.

По сути, это система лидеров, где высшие ранги вознаграждаются, а нижние ранги наказываются.

Gamification-это-плохо-стек-рейтинг

Для Microsoft эти рейтинги использовались для определения индивидуальных компенсационных планов. Чем выше ранг, тем выше бонус, который они получили. Можете ли вы догадаться, какие поведенческие эффекты это может иметь в предположительно командной обстановке?

Согласно «Уолл Стрит джорнал», этот метод вызвал жалобы на сокращение сотрудничества между сотрудниками, так как все расставили свои собственные рейтинги выше, чем их коллеги. Кроме того, сотрудники меньше сосредоточены на улучшении своих навыков

и больше об использовании системы для любого преимущества, которое они могут найти.

В 2013 году Microsoft осознала ошибку своих путей и отказалась от метода ранжирования стека. Несмотря на это, кажется, что около 30% компаний из списка Fortune 500 по-прежнему оценивают эффективность своей рабочей силы по кривой.

Урок

Геймификация может повлиять на поведение пользователей непредвиденными способами. При реализации системы сначала определите желаемое поведение и убедитесь, что дизайн геймификации поощряет такое поведение. Не бросайте это, потому что все остальные делают это.

Последние мысли

Если вы согласны с теорией Ричарда Бартла о четырех архетипах геймеров — достижениях, исследователях, социализаторах и убийцах — то слабость геймификации легко заметить: она в основном привлекает личностей типа достижений и не дотягивает до всех остальных.

Хотя это полезно в определенных ситуациях, когда желаемое достижение желаемого — например, при мотивации новых привычек

и стимулирование долгосрочного прогресса

— геймификация не является чем-то близким к панацеей от вовлечения пользователей, как все думают. Подумайте дважды, прежде чем подумать о его реализации.

Как вы относитесь ко всему, что становится веб-игроками в наши дни? Это полезно или просто раздражающий трюк? Расскажите, что вы думаете в комментариях ниже!

Авторы изображений: Mobile Love через Shutterstock, рейтинг производительности через Shutterstock

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector