DLC: История Gamings Три самых дорогих письма

Редко три письма будут вызывать столько же мнения в игровом сообществе, сколько DLC. Загружаемый контент (DLC) теоретически предназначен для расширения возможностей существующей игры. Это больше квестов, персонажей, карт, предметов и т. Д. Непосредственно от разработчика к вашей игре. На и без того в значительной степени оцифрованном игровом рынке, что может быть лучше, чем покупать игру и играть в нее, только чтобы узнать, в какую игру еще можно играть?

По крайней мере, это теория. Практика DLC, однако, сложна. Любите ли вы их или ненавидите их, в игры, в которые вы регулярно играете — даже на рынке инди-игр — возможно, есть какой-то тип микротранзакций или платное дополнение DLC. Удивительно, но это касается как бесплатных игр, так и франшизы AAA за 60 долларов. Это удивительно, так как

для того, чтобы оплатить затраты на разработку.

Тем не менее, DLC стал частью игровой культуры. То есть практика взимания платы за загружаемый контент, который в свое время был очень оспариваемым действием, является обычным явлением. Откуда взялась эта практика, как она проявляется в игровом сообществе и к чему она может привести — вот вопросы, которые будут рассмотрены в этой статье. Читать дальше!

Ранние годы

Нет прямой отцовской линии к созданию современного DLC. Это потому, что видеоигры всегда занимали странное пространство между искусством и наукой, где нет единого определенного способа создания и обновления игры. Поэтому мы начнем с простого определения того, что на самом деле является загружаемым контентом, и проследим практику в обратном направлении. DLC — это официальная загрузка, выпущенная проприетарной студией разработчика, которая предоставляет дополнительный контент для базовой игры под тем же названием.

Современный DLC часто предоставляется через капельницу. Вместо того, чтобы переделывать игру или перетаскивать большие части игровой зоны, как в случае расширений игры, DLC будет периодически предоставлять пользователям различные партии персонажей или карт. Одной из первых примечательных функций DLC стала стратегия Total Annihilation, разработанная Cavedog Entertainment, которая в реальном времени выпускала новые устройства ежемесячно на персональных компьютерах в 1997 году.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters total annihilation box 1

Некоторые из наиболее заметных ранних пакетов расширения — которые вы можете рассматривать как масштабные пересмотры DLC — включают Warcraft II: Tides of Darkness, выпущенный около 1996 года, и расширение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, выпущенное вскоре после этого. Эти ранние расширения, как правило, продолжали сюжет предыдущей версии, предоставляя пользователям новые юниты, персонажи или предметы почти так же, как сегодня. Blizzard несколько раз продолжали эту практику с франшизами Warcraft, World of Warcraft и Diablo. Многие игры следовали примерам, подобным Blizzard.

Казуальные игры, Тихий гигант

Как ни странно, предшественниками современных DLC для игровых приставок и настольных компьютеров являются не пакеты расширения прошлых лет. Это мобильные и браузерные игры — их часто считают казуальными играми. Хотя большинство игроков не считают мобильные или браузерные игры подлинными аспектами основного сообщества, нет никаких сомнений в том, что практика рынка мобильных и браузерных игр рухнула.

Как? Казуальные игры часто не дают много написания

, графика и общее производство. Вот почему многие казуальные игры в 2009-2010 годах опирались на постоянные обновления и привлекающий внимание дизайн игры, чтобы стать популярными.

Помните FarmVille? Хотя вы, возможно, не играли в нее, нет сомнений, что вы получили уведомление об этом

в какой-то момент времени. В 2009 и 2010 годах FarmVille доминировал на игровой сцене в социальных сетях. На самом деле, настолько, что он получил награду «Выбор разработчиков игр» за лучшую новую социальную / онлайн-игру. Мало того, этот знаменательный момент, который стал FarmVille, вызвал серьезный вопрос в игровых СМИ: почему он так необычайно популярен? Если кажется, что я завышаю его популярность, рассмотрим пиковую базу пользователей игры в начале 2010 года:

«Двадцать шесть миллионов человек играют в FarmVille каждый день. В FarmVille играют больше людей, чем в World of Warcraft, и количество пользователей FarmVille превышает число тех, кто владеет Nintendo Wii ».

Несколько теорий относительно его популярности возникли, чтобы понять это новое явление. Все эти теории, будь то психологические или финансовые, отражают развитие современных игр. Рассмотрим анализ Business Insider за 2010 год по популярности FarmVille:

«FarmVille позволяет пользователям тратить свою внутриигровую прибыль на украшения, животных, здания и даже большие участки земли. Таким образом, пользователи получают вознаграждение за свою работу. Конечно, люди могут полностью обойти процесс сбора урожая, потратив реальные деньги на покупку игровых предметов. Это основной источник дохода для Zynga, компании, которая производит FarmVille.

Zynga в настоящее время собирается заработать более трехсот миллионов долларов в этом году, в основном за счет внутриигровых микротранзакций. Очевидно, что даже люди, которые играют в FarmVille, хотят избегать игры в FarmVille. Если люди не играют в FarmVille из-за самой игры, возможно, они играют из-за наград. , , , Zynga постоянно добавляет новые предметы и подарки в Farmville, часто по предложению своих пользователей. Едва неделя проходит, чтобы новый цвет кошки не был доступен для покупки. Как весело.»

Деньги-видеозахвата

FarmVille не была забавной игрой по самой своей механике. Это было не так хорошо, как консольные игры. Ничего из этого не имело значения. Фермерская вилла

, релиз, внутриигровая валюта, микротранзакции, платный DLC и абонемент. Хотя качество этого контента часто зависит от разработчика, большинство игр, тем не менее, занимают несколько слотов в ротации, и порой одна неотличима от другой.

Игры на основе подписки

Не все игры проходят полный цикл прибыли. Тем не менее, большинство принимают участие по крайней мере в нескольких. Эти рекламные объявления не только завышают цены на легкомысленный контент, но и создают неизведанные воды в виде широко распространенных игр на основе подписки.

Раньше эта практика использовалась в MMORPG, таких как World of Warcraft и Eve Online, и кажется, что лишь немногие современные издания AAA являются самостоятельными. Это не удивительно, поскольку релизы франшизы блокбастера неизбежно приводят к получению прибыли в мин. Но интересно отметить, что у любой данной популярной игры есть вторичный, платный аналог в виде платного DLC, микротранзакций, игровой валюты и так далее.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters superdata june ratingsИсточник: SuperData Research

Вы купили оружие в последнее время? Как насчет ящика с добычей? Если нет, то вы, вероятно, хотя бы видели предложение чего-то подобного. Кажется, что немногие игры от известных разработчиков не предлагают постоянно новый контент, поэтому покупка игр выглядит как предоплата за будущее творчество разработчиков. Однако DLC стимулирует конкуренцию на игровом рынке не только с небольшими покупками. Чем чаще разработчики выпускают DLC, тем чаще потенциальные клиенты узнают о контенте.

Основы разработки игр

Если есть одно правило для DLC, это так: всегда быть DLC’ing. Игровой рынок перенасыщен

, Выпуск за выпуском — в связи с ограниченным временем, деньгами и вниманием потребителя — может сделать игру, выпущенную месяц назад, быстрой старой новостью. Как разработчик конкурирует с постоянно меняющимся игровым миром? Добавьте больше игр в свою игру!

Нет, серьезно. Рассмотрим следующие статистические данные, показывающие рост продаж Grand Theft Auto V в сочетании с основными выпусками DLC и микротранзакциями.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters superdata gta5 salesИсточник: SuperData Research

Большинство рассматривает DLC как незначительные обновления, предназначенные для улучшения общего качества игры. Однако то, что на самом деле делает DLC, часто не обеспечивает пользователей новым и интересным контентом. Вместо этого они отображаются в виде расчетных фишек для продления срока действия названия. Разработчики используют DLC не как внутриигровую полировку, а как рычаг на рынке.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters superdata blackops2Источник: SuperData Research

Снова и снова, мы видим тенденцию к выпуску просчитанных выпусков DLC, оживляющих игры, чьи пять минут славы почти закончились. Имейте в виду: не все DLC страдают от этого же ростовщичества. Но когда они не работают, у них часто есть потенциал, чтобы закончить разработку игры с окончательным финансовым давлением. Ниже приводится обзор Rolling Stone, описывающий проблемы с Fallout 4 и его последним DLC, Nuka-World, выпущенным в 2016 году.

«Это синдром SimCity: когда твоя песочница находится в окончательном виде, все, что тебе нужно, это сохранить игру и выбрать катастрофу, чтобы столкнуться с ней из меню. Там, где у Нью-Вегаса был настоящий финал, за которым последовал эпилог, Fallout 4 даже не рассматривает вас как слайд-шоу. , , , У Fallout 4 нет конца, кроме переломного момента скуки терминала.

Войдите в мир Nuka. Все эти вещи, которые ты сотворил, ты можешь уничтожить. , , , Становление Overboss of Nuka World — это последний толчок против ослабления внимания игрока, который слишком много времени проводил с Fallout 4, слишком много времени занимаясь крафтингом и настройкой. , , , Если бы Fallout 4 проделал лучшую работу по построению мира, я думаю, было бы сложнее все разрушить.

Я не почувствовал ничего, кроме облегчения по прибытии того, что составляет финал для Fallout 4. Я помог всем, кто мог помочь. Осталось только застрелить их и удалить игру ».

Сходство между этим и FarmVille кажется очевидным. В сообществе разработчиков игр есть привычка, которая пытается максимально продлить срок жизни игры. Рассмотрим два знаковых момента в игровой истории: The Elder Scrolls V: Skyrim и Grand Theft Auto V.

Skyrim был выпущен в 2011 году. Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn — релизы DLC для Skyrim — были выпущены в 2012 и 2013 годах. Специальное издание Skyrim было выпущено в октябре 2016 года. Аналогично, Grand Theft Auto V был выпущен на PlayStation 3 и Xbox 360 в 2013 году. PlayStation 4 и Xbox One в 2014 году и Windows в 2015 году. Это три разные платформы за два года в разных обновленных версиях игры, и только в этом месяце обновление представило новый игровой режим.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters overtime shootout

Несмотря на то, что она была выпущена четыре года назад, она все еще остается одной из самых популярных игр на рынке.

Спин Аллея

Как только DLC выпущен, он не просто подстерегает. Как игровое сообщество изменилось, так и игровая журналистика. То, что когда-то было набором игровых обзоров, руководств и описаний, превратилось в круговорот 24/7, похожий только на политическую сферу.

Целые предприятия основывают свои средства к существованию на игровых новостях и новом появлении DLC — хотя некоторые игровые обозреватели рассматривают это как получение денег и исправление неполных игр

— не только предлагает постоянные новые разработки, но и постоянное освещение игр и мнений.

Поскольку DLC выпускается по капельному принципу, за исключением случаев, когда они являются подлинными дополнениями, это означает, что сайты могут освещать игры онлайн в течение многих лет после их выпуска. Это также означает, что неполные игры или игры находятся на ранних стадиях доступа.

может получить еще большее освещение в СМИ — что означает больше возможностей и возможностей для получения прибыли — чем законченные выпуски игр. Имейте в виду: хотя освещение в СМИ не является случайным, не каждое обновление патча или релиз DLC предназначено для обеспечения цикла вращения медиа. Тем не менее, они делают.

Учитывая современную игровую среду, разработчики имеют реальную возможность создать лучшую общую игру с помощью DLC. Они должны использовать любую возможность, чтобы создать удивительный продукт. Случайно или намеренно, однако, дополнительный загружаемый контент стал главной журналистской попыткой охватить.

Возьмем, к примеру, советы тренера на канале YouTube. Сам я не большой поклонник Pokémon Go (извините), мне было интересно узнать о недавнем прямом эфире игры. Что я получил от Trainer Tips, так это и многое другое.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters trainer tips channel

Сотни тысяч просмотров, основанных в основном на обновлениях. Обновления мобильных приложений — своего рода микро-DLC — не являются исключительно возможностями для добавления контента. Они также являются основными маркетинговыми инструментами, позволяющими обратить внимание на радар сообщества.

Это, очевидно, не эксклюзивно для мобильных приложений, таких как Pokémon Go. Популярные игры, такие как PlayerUnknown’s Battlegrounds и ARK: Survival Evolved — как на ранних стадиях разработки, — сделали постоянное развитие действительно эффективным маркетинговым инструментом, о чем свидетельствует канал YouTube Typical Gamer. В некотором смысле, большинство игр, в которые играют сегодня, также находятся в постоянном состоянии развития по необходимости.

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters typical gamer channel

Независимо от намерений разработчика, выпуск DLC часто становится возможностью пригласить потребителей в свои ряды. Учитывая, что мы вступили в новую эру в играх — век повсеместной оцифровки игр — где потребители также являются рецензентами, рекламодателями, стримерами, личностями

и более того, трудно игнорировать реальные последствия DLC. Да, это метод, с помощью которого разработчики могут предоставлять пользователям больше контента. В целом, однако, отношения симбиотичны, если не граничат с ростовщичеством в некоторых случаях.

Хорошее, плохое и жадное

Я не хочу изображать все DLC как плохие. Есть некоторые DLC, которые внесли большой вклад в общее удовольствие от игр. Я узнал о серии «Ведьмак» в одном из расширений «Ведьмак 3: Дикая охота», мне понравился аспект из двух частей и дополнительный контент Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain, и я рассмотрел Goat Simulator: Waste of Space a блестящий кусок сатирической работы

от имени студии кофе пятно.

Однако, проведя годы в игровом сообществе, я знаю, когда над трендом злоупотребляют. DLC — это не выжимка денег, точно так же, как микротранзакции — это не микро.

Мы говорим о миллионах долларов за относительно короткий период времени. Это денежный поток. И практика платных DLC, которые находят свое начало в казуальных и мобильных играх, почти укрепила их место в игровой культуре.

Последствия постоянного содержания

На мой взгляд, есть два главных греха, за которые DLC несет прямую ответственность: они позволяют разработчикам выпускать незаконченные игры и извлекать выгоду из желания пользователя играть в игру полностью. Эти два аспекта работают в тандеме. Конечно, я мог бы прекрасно провести время в Fallout 4 без DLC Nuka-World. С другой стороны, действительно ли разработчики подозревают, что пользователи будут довольны неполной игрой?

Да, платный DLC позволит пользователям получать доступ к новому содержанию — продукт продолжал напряженную работу разработчика. И все же, что, если вообще что-то, мешает разработчику монетизировать материал для напольных покрытий и, когда его плохо получают, защищать себя с помощью обращения к свободному рынку, то есть «Вам не нужно было его покупать!» присвоение бесплатных пользовательских модов

как платные DLC вместо стигматизированных платных модов они есть на самом деле?

DLC: история игр's Three Most Expensive Letters nuka world prices

Еще одна причина, по которой игроки в видеоигры разочаровываются в DLC в целом, заключается в его различных вариантах. DLC очень хорошо может вводить микротранзакции в игры без транзакций. Зачем покупать DLC, если вы можете купить несколько с сезонным абонементом, который предоставляет вам все DLC, выпущенные в течение длительного периода времени, по краже цены? Имейте в виду, что это обновления, о которых игрок мало знает заранее и может даже не захотеть. Это все без упоминания очевидных социальных последствий многопользовательских релизов DLC.

Это последствия предоставления постоянного контента пользователям. Затем они будут стремиться к контенту, и у студии разработки игр может быть достаточно много заимствований — с точки зрения режимов игры, механики, разработки и контента — прежде чем граничить с фарсом.

,

DLC, мой враг

В конце концов, несколько игр поднимутся выше уровня и предоставят пользователям то, что они хотят: законченные, сложные игры, которыми можно наслаждаться снова и снова. Однако, учитывая, что большинство релизов блокбастеров основаны на франшизе, разработчикам нечего доказать. Если это не новый скин, это еще несколько игровых кредитов, чтобы обойти реальную игру в игре.

Приводила ли интеграция DLC к фантастическим улучшениям в игре? Конечно. Должны ли мы игнорировать великий эффект, который они оказали на игровой рынок из-за этого факта? Конечно, нет.

Что касается меня, я больше знаком с DLC, чем с недавними оригинальными выпусками игр.

, Возможно, я всего лишь случайный геймер. Возможно, в этом и был смысл. В любом случае, ненавидите ли вы DLC или нет, это работает (по крайней мере, финансово).

Что вы думаете о DLC? Вы любите это или ненавидите? Вы недавно приобрели микротранзакции или абонементы? Дайте нам знать в комментариях ниже!

Кредит изображения: fotokitas / Depositphotos

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector