Небо без человека и будущее процедурных игр

Если вы не слышали о Небо без человека тем не менее, вы пропускаете. Это приключенческая игра с открытым миром

собирается стать пионером нового стандарта в процедурной генерации, тема, которая очень интересна, даже если вы не считаете себя геймером. Гудение сильное с этим.

Настолько сильные, что многие считают, что No Man’s Sky — одна из самых ожидаемых игр 2015 года.

, Другие считают, что игра демонстрирует классические признаки чрезмерного игрового маркетинга.

или «синдром споры». Итак, кто прав?

Давайте взглянем на то, как Небо Без Человека (предположительно) революционизирует ландшафт процедурного генерирования и что это означает для будущего виртуальных технологий.

Почему процедурное поколение имеет значение

Когда разработка инди-игры

Ренессанс вышел на сцену в 2010 году, процедурное поколение было катапультировано на первый план. Это был один из инструментов, используемых независимыми разработчиками для преодоления большого разрыва в создании контента.

Подумайте об играх, таких как Super Mario Brothers, Goldeneye 007 или даже World of Warcraft. Требуется так много художественных ресурсов (таких как спрайты, модели, текстуры) и так много игровых сущностей, которые необходимо написать в сценарии (например, искусственный интеллект, дизайн уровней, квесты).

Это все статическое содержимое, которое нужно создавать вручную — процесс, который отнимает много времени. Игровые студии ААА могут себе это позволить, потому что в них работают огромные команды. Однако инди-разработчики часто летают в одиночку и не могут производить контент с той же скоростью и качеством.

будущее процедурное поколение-Minecraft

Поэтому вместо того, чтобы создавать десять уровней вручную, почему бы не передать работу алгоритму, который может генерировать столько контента, сколько вам может понадобиться? Это процедурное поколение

в двух словах.

Плакат ребенка для этой концепции Майнкрафт

, творческая игра на выживание, которую можно считать виртуальной LEGO. Каждая новая игра начинается с совершенно нового мира. Ничто не является статичным. Игровой мир состоит из блоков шириной в метр, соединенных между собой в соответствии с рядом сложных правил. Minecraft может предложить вам уникальный опыт каждый раз, имея всего несколько активов (и правильный набор правил).

Или как насчет Крепость Гномов? Эта игра, которая развивается год за годом в течение почти десятилетия, является священным граалем симуляторов вселенной и потрясающим памятником аутизма. Это может быть уродливая игра с крутой кривой обучения, но никакие другие игровые игры не могут сравниться с глубиной и широтой динамического содержания Dwarf Fortress.

будущее процедурное поколение карлик-крепость

Когда у вас есть сотни алгоритмически управляемых систем, взаимодействующих миллионами сложных способов, легко увидеть, как такую ​​игру невозможно создать вручную. Это может работать только благодаря процессуальной генерации.

Для игр, которые похожи на Dwarf Fortress, но менее сложны, посмотрите жанр roguelike

,

Интересный факт: Dwarf Fortress настолько запутанна и уникальна, что Музей современного искусства считает его произведением искусства, приобретя его в 2012 году как одну из 14 игр, которые служат примером интерактивного дизайна.

,

Как «ничье небо» раздвигает границы

Как ни удивительно, что одинокие разработчики могут создавать широкий спектр игрового контента без необходимости ручной работы над каждым отдельным элементом, есть одна главная опасность в использовании процедурного генерирования — по крайней мере, насколько мы видели сегодня — и эта опасность хаос.

Любой может придумать бессмысленную математику для получения случайных результатов, но требуется невероятное умение и ловкость, чтобы найти системы, которые дают результаты, которые выглядят значимыми и намеренными. Реальная проблема в процедурном поколении состоит в том, чтобы попытаться вовлечь художника в математику — найти систему уравнений, которые воплощают некоторый элемент художественного процесса.

Хорошее процедурное содержание не о случайности. Речь идет об организованной сложности, и именно здесь большинство игр терпят неудачу.

На GDC 2015 один из разработчиков, работающих над No Man’s Sky, заявил, что в общей сложности будет 18 квинтиллионов возможных миров. Если это заставляет вас закатить глаза, вы не одиноки. Это серьезное требование, и оно обещает игроку гораздо больше, чем разработчики, вероятно, намеревались.

В конце концов, если Планета А и Планета В имеют совершенно разные виды, но при этом придерживаются одного и того же основного игрового процесса, это будет огромным разочарованием. В этот момент это на самом деле ничем не отличается от того, чтобы иметь одну единственную планету с процедурно сгенерированным ландшафтом — то, что уже было сделано Minecraft и его клонами.

К счастью, основываясь на том, что сказали разработчики, похоже, что это не так.

Первое ядро ​​No Man’s Sky — это то, что я бы назвал зависимые системы.

В большинстве процедурных игр игровые системы стоят самостоятельно. У вас есть отдельные наборы правил, которые управляют монстрами (например, таблицами добычи), предметами (например, рандомизированной статистикой), местностью (например, активами окружающей среды). Системы связаны друг с другом как сеть узлов.

В No Man’s Sky системы строятся друг на друге, как пирамида, а не сеть. Результаты одной системы становятся параметрами другой системы, которая выводит больше результатов, которые определяют параметры еще одной системы. Эта более тесная связь создает более широкий спектр возможностей для изменения игрового процесса.

Например, при создании новой планеты ядро ​​системы может определить, что эта планета находится на подходящем расстоянии от ближайшей звезды, поэтому в ней есть вода. Поскольку у него есть вода, у него будут животные, небо будет синим, вода будет течь, как реки в озера, в горах будет снег и т. Д.

Вторым основным принципом No Man’s Sky является то, что все детерминистический.

На одном уровне детерминированное поколение не новость. Minecraft использует начальные значения для создания ландшафта. Если бы вы использовали одно и то же начальное значение в двух разных сеансах, местность в конечном итоге была бы одинаковой в обоих. Но в Небесном Небе все детерминировано.

Когда вы летите рядом с планетой, ее детали создаются из воздуха. Теперь давайте скажем, что вы приземлились, немного погуляли, убили нескольких животных, а затем улетели с планеты. Поскольку вы ушли, планета исчезнет в небытии. На диске ничего не сохраняется.

Но если вы полетите обратно на эту планету позже, эта же планета будет создана из воздуха. Не только это, но и любые существа, присутствовавшие на планете, будут «продолжать жить», пока вас не будет.

Как? Состояние планеты и поведение ее обитателей определяются математическими функциями. Учитывая точку в пространстве и момент времени, игра всегда будет давать один и тот же ответ независимо от того, кто делает запрос или когда запрос сделан.

Будущее процедурного поколения

Что новенького в Небе Без Человека, это не то, что эти идеи являются новыми или инновационными, а тот факт, что никто никогда не применял эти конкретные идеи таким образом в такой степени. Заслуживает внимания и его попытка создать более глубокое процедурное разнообразие, а также отсутствие зависимости от дискового пространства.

Но можно ли этого ожидать с точки зрения процедурного содержания? Какие еще события происходят в настоящее время?

В ноябре 2014 года прошел интересный онлайн-конкурс по программированию

что вы, возможно, пропустили: ProcJam (сокращение от Procedural Jam). Хотя само соревнование не было серьезным — никто не ушел с огромным главным призом — результаты, безусловно, были.

Одна заметная запись была Dreamer of Electric Sheep, текстовая приключенческая игра, которая извлекла все свои описания из онлайн-базы данных семантических ассоциаций. Может ли это быть адаптировано графическим способом, возможно, используя художественные ресурсы из различных хранилищ? Или даже создавать художественные активы на лету на основе исходного материала концепции?

Но если вы спросите меня, самая захватывающая арена для процедурного контента — это виртуальная реальность. С нашим недавним визитом в Армейскую Игровую Студию

мы уже видели, как виртуальная реальность и видеоигры сталкиваются с чем-то удивительным. Если это не убедит вас, посмотрите эти симуляции виртуальной реальности

,

Можете ли вы представить себе, когда разнообразие виртуальной реальности совпадает с реальной жизнью, и мы наконец-то можем включить элементы передового процедурного контента? Это откроет новую эру массовых развлечений, позволяя людям исследовать бесконечную последовательность новых и уникальных миров.

Но самая большая область, которая нуждается в улучшении? Личное человеческое прикосновение.

Сгенерированный процедурным способом контент по определению должен быть ограничен набором правил, а это означает, что набор выходных данных по своей природе конечен. Таким образом, неизбежно, что элементы мира со временем начнут повторяться и / или будут ощущаться как предыдущие итерации контента. Достижение прогресса в этой области требует буквального оформления художественного импульса и человеческого творчества, что может занять очень много времени. С другой стороны, возможно нет.

Вы поклонник процедурного поколения? Это достигло максимума или будет продолжать формировать игровой ландшафт? Поделитесь своими мыслями с нами в комментариях ниже!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector